EL DÍA DE LA SANGRE

El Día de la Sangre es una Campaña sobre Mapa para que dos jugadores, un elfo oscuro y un orco se enfrenten a muerte durante unas pocas jornadas.
 
Los generales de ambos contrincantes irán moviendo sus tropas, en un intento por conquistar el terreno. Aquél que posea mayor número de territorios, será el más fuerte, y tendrá mayor capacidad para derrotar a su enemigo...
 
Esta campaña está guiada por mapa, de manera que sin necesidad de juez, se libre una guerra a muerte entre dos jugadores.
 
 

TRASFONDO

 
1. La Sangre de Edön
 
2. Diblitz, el chamán goblin, y el Collar de Dominación de Dvalon
 
3. Desenlace: ¡Guerra!
 
4. Continuación:
 
 
 
REGLAS ESPECIALES
 
La Sangre de Edön
 
El ejército orco posee en su poder una reliquia que los elfos oscuros desean recuperar. Se trata de la Sangre de Edön, un poderoso líquido que confiere a su portador extraordinario poder.
Aquel que posea la Sangre de Edön aumentará en 2 su Nivel de Magia. Pero en caso de que sufra una Disfunción Mágica, perderá un hechizo aleatoriamente hasta el final de la campaña.
Si un personaje elfo mata al personaje orco que posea la Sangre de Edön puede hacerse con ella, y portar el objeto.
 
 
Collar de Dominación de Dvalon
 
El ejército elfo oscuro tiene un prisionero orco bajo su poder. Se trata de un chamán goblin nocturno de Nivel 2. Los elfos oscuros le tienen puesto el Collar de Dominación de Dvalon, con lo que pueden controlarlo. El chamán goblin nocturno juega bajo las ordenes del jugador elfo oscuro hasta ser liberado. Cada vez que el el chaman goblin nocturno lance un hechizo, debe efectuar un chequeo de animosidad: con un resultado de 1 en 1D6, lanzará su hechizo contra la unidad elfa oscura más cercana. Con un resultado de 6, el hechizo será lanzado con Fuerza Irresistible hacia su objetivo original.
Al principio de cada batalla, deberá determinarse el gobernador del Collar de Dominación de Dvalon. Debe tratarse de un personaje elfo oscuro, quien estará dominando la voluntad del chamán globlin. Si este personaje está huyendo al inicio de su turno, el chamán goblin no podrá hacer nada durante ese turno. Si este personaje muere, el chamán goblin quedará libre del poder del Collar de Dominación de Dvalon.
 

 

REGLAS DE CAMPAÑA

1 Reuniendo la Horda
 
Cada jugador debe elegir tropas de su libro de ejército, por un valor total de 3000 puntos. En esta campaña no se permite la elección de regimientos de renombre ni personajes especiales.
 
 
2 Movimiento sobre el mapa
 
Se supone que los Territorios donde se librará la guerra están cercanos unos de otros, con lo que el movimiento sobre el terreno es rápido. En todo caso, se considera que los elfos oscuros vienen del norte, y los orcos y goblins del sur.
Cada unidad y personaje podrán elegir a qué lugar del mapa moverse, en cada turno. Cada unidad y personaje se mueven de forma independiente, de manera que un personaje puede moverse junto a dos unidades a un lugar del mapa, por ejemplo, independientemente de a dónde se haya dirigido el grueso del ejército.
No hay penalizaciones al movimiento sobre el mapa. En cada turno, cualquier unidad o personaje puede alcanzar cualquier Territorio, dada la cercanía. Las opciones de cada unidad o personaje cada Turno de Campaña son permanecer en un Territorio, o moverse hasta otro Territorio.
 
 
3 Turnos de Campaña
 
Cada Turno de Campaña, cada jugador escribe de forma oculta, a dónde se dirige cada unidad y cada personaje. Una vez hecho, ambos jugadores ponen en común sus movimientos, indicando únicamente los lugares a donde se han dirigido sus tropas, pero no qué unidades o personajes se han dirigido a estos Territorios.
Se puede hacer uso del siguiente PDF para el seguimiento de las tropas y personajes a lo largo de los diferentes turnos de campaña: Hoja de Registro de Movimiento de Tropas y Personajes
Sólo en aquellos Territorios en que coincidan tropas rivales en un mismo turno de campaña, se librará una lucha. Para ello, se revelará, entonces y sólo entonces, las tropas que han coincidido en dicho territorio.
El vencedor de la lucha dominará el territorio y se beneficiará por ello (Ver apartado Territorios).
 
 
4 Batallas
 
Cuando tropas enemigas entren en conflicto en un Territorio, se debe elegir un escenario para librar. Consúltese las siguientes tablas:
 
Si cada jugador llega al Territorio desde una sola dirección:
 
1D6 Batalla

 

1D6 Batalla
1 Batalla Precipitada   4 Ocupar y mantener
2 Ruptura de Líneas   5
3 Batalla Campal   6 Tira en la siguiente tabla
 
Si diferentes tropas de un jugador llegan a un mismo Territorio desde diferentes direcciones, o si el resultado en la tabla anterior fue 6:
 
1D6 Batalla

 

1D6 Batalla
1 Batalla campal   4 Retaguardia
2 Ocupar y mantener   5 Emboscada
3 Ataque por el flanco   6 Batalla final
 
Si los jugadores no se ponen de acuerdo sobre qué batalla librar primero en cada Turno de Campaña, ambos deben tirar 1D6, y el ganador elegirá primero cuál librar. Cada Territorio conquistado, comienza a favorecer al jugador que lo posee a partir del momento en que lo conquista.
 
 
5 Bajas, estandartes perdidos y unidades que huyen del campo de batalla
 
Toda unidad que resulte baja en una batalla no podrá volver participar en la campaña, salvo excepciones claras. De esta manera, una unidad que empiece la campaña con 20 soldados y en una batalla pierda, por ejemplo,  5 de sus hombres (o elfos, u orcos o lo que sea), comenzará la siguiente batalla con 15 soldados.
Una unidad que pierda un estandarte en el transcurso de una batalla, no podrá volver a utilizarlo por el resto de la campaña.
Con todo ello, si por alguna razón, como la conquista de ciertos territorios, el jugador puede invertir puntos extra en su ejército, puede reponer bajas en las unidades diezmadas, o incluso sus estandartes perdidos.
Aquellas unidades que huyan del campo de batalla y no se hayan visto reducidas a menos de 5 miniaturas, podrán incorporarse al resto de su ejército en el siguiente turno de campaña si obtienen un resultado de 4+ en 1D6 al finalizar la batalla.
 
 
6 Puntos de Victoria
 
A la hora de calcular los PV al final de cada batalla, cada unidad, personaje y máquina de guerra dará un máximo de 100 PV al haber sido destruida. Las unidades reducidas al 50% o menos de sus efectivos, contarán como 50 PV. Esto representa una excepción a las reglas para calcular los PV al terminar las batallas, que servirá para agilizar la campaña. Los estandartes, estandartes de batalla, la muerte del general enemigo y los cuadrantes del campo de batalla, siguen las reglas normalmente, contando como 100 PV. Todos los territorios por los que se lucha en la campaña, siguen la regla Localización Histórica: el jugador que posea el territorio por el que se lucha al final de la batalla, ganará 100 PV extras (ver page. 100).
El jugador que obtenga mayor puntos de PV, habrá ganado la batalla y poseerá el territorio por el que luchaban. Si la diferencia en PVs es de 74 o menos, la batalla habrá resultado empatada, y sin claro vencedor, ningún jugador se habrá hecho con el territorio. Este territorio quedará abandonado, y en el siguiente turno de campaña los ejércitos podrán volver a luchar por él.
 
 
7 Quién gana la Campaña
 
La campaña termina cuando uno de los jugadores logra eliminar todas las tropas del adversario, o cuando este último se retira humillado.
 
 

TERRITORIOS

Territorios sobre el Mapa a conquistar por los jugadores. El jugador que domine un Territorio, se beneficiará de ciertos privilegios...
 
Biblioteca del Saber
 
Todos los hechiceros del jugador que posea la Biblioteca del Saber, ganan 1 Nivel de magia adicional, hasta un máximo de 4.
La Biblioteca del Saber obedece a las reglas como Monolito Arcano (page. 100). Esto es que, el ejército que lo controle durante la batalla, obtendrá un dado de magia/dispersión adicional en cada fase de magia.
 
Trono del Poder
 
Un, y sólo un, personaje del jugador que posea el Trono del Poder gana +1Ha, +1F, y +1A. Además, gana +1 a su tirada de salvación especial. (6+ si no tenía). Para beneficiarse del poder del trono, el personaje debe haber estado en este Territorio, y además, estar bajo dominio del jugador. Si el jugador recupera el Trono, el personaje obtendrá de nuevo los bonificadores automáticamente.
El Trono del Poder obedece a las reglas como Ídolo de Antaño(page. 101). Esto es que, el ejército que lo controle durante la batalla, podrá repetir todos los chequeos de reagrupamiento fallidos.
 
Forja de Plata
 
Todo personaje que pase por la Forja de Plata puede escoger un objeto mágico de su lista sin coste alguno. Sólo un objeto por personaje. El personaje lo poseerá hasta el final de la campaña o hasta su muerte.
 
Cueva de los Aullidos
 
Uno de los personajes del jugador que posea este Territorio, al pasar por aquí, puede escoger montar un monstruo de su lista, gratuitamente.
 
Bosque Retorcido
 
El jugador que posea el Bosque Retorcido puede añadir una máquina de guerra extra y gratuita a sus filas.
 
Campo de Entrenamiento
 
Todas las unidades de infantería y personajes que pasen por el Campo de Entrenamiento ganan +1HA.
 
Establo
 
Todas las unidades de caballería  que pasen por el Establo ganan +1HA.
 
Población
 

El jugador que posea este Territorio gana 300 puntos extra (sólo una vez por campaña y jugador). Además, quien posea la población, tiene la oportunidad de elegir una Unidad Especial más, sobre el total que podría elegir. Estas ganancias no se pierden si se pierde el Territorio.

 
Acrópolis
 
El jugador que posea la acrópolis gana 500 puntos extra (sólo una vez por campaña y jugador). Además, quien posea la Acrópolis, tiene la oportunidad de elegir una Unidad Singular más, sobre el total que podría elegir. Estas ganancias no se pierden si se pierde el Territorio.
La Acrópolis obedece a las reglas como Acrópolis (page. 100). Esto es que, la unidad que lo controle durante la batalla, siempre superará en número a sus enemigos, sin importar las potencias de unidad implicadas en el combate.
 

 

     
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