El Día de la Sangre es una
Campaña sobre Mapa para que dos jugadores, un
elfo oscuro y un orco se enfrenten a muerte
durante unas pocas jornadas.
Los generales de ambos
contrincantes irán moviendo sus tropas, en un
intento por conquistar el terreno. Aquél que
posea mayor número de territorios, será el más
fuerte, y tendrá mayor capacidad para derrotar a
su enemigo...
Esta campaña está guiada por
mapa, de manera que sin necesidad de juez, se
libre una guerra a muerte entre dos jugadores.
El ejército orco posee en su
poder una reliquia que los elfos oscuros desean
recuperar. Se trata de la Sangre de Edön, un
poderoso líquido que confiere a su portador
extraordinario poder.
Aquel que posea la Sangre de
Edön aumentará en 2 su Nivel de Magia. Pero en
caso de que sufra una Disfunción Mágica, perderá
un hechizo aleatoriamente hasta el final de la
campaña.
Si un personaje elfo mata al
personaje orco que posea la Sangre de Edön puede
hacerse con ella, y portar el objeto.
Collar de Dominación de
Dvalon
El ejército elfo oscuro tiene
un prisionero orco bajo su poder. Se trata de un
chamán goblin nocturno de Nivel 2. Los elfos
oscuros le tienen puesto el Collar de Dominación
de Dvalon, con lo que pueden controlarlo. El
chamán goblin nocturno juega bajo las ordenes
del jugador elfo oscuro hasta ser liberado. Cada
vez que el el chaman goblin nocturno lance un
hechizo, debe efectuar un chequeo de animosidad:
con un resultado de 1 en 1D6, lanzará su hechizo
contra la unidad elfa oscura más cercana. Con un
resultado de 6, el hechizo será lanzado con
Fuerza Irresistible hacia su objetivo original.
Al principio de cada batalla,
deberá determinarse el gobernador del Collar de
Dominación de Dvalon. Debe tratarse de un
personaje elfo oscuro, quien estará dominando la
voluntad del chamán globlin. Si este personaje
está huyendo al inicio de su turno, el chamán
goblin no podrá hacer nada durante ese turno. Si
este personaje muere, el chamán goblin quedará
libre del poder del Collar de Dominación de
Dvalon.
REGLAS DE CAMPAÑA
1 Reuniendo la Horda
Cada jugador debe elegir
tropas de su libro de ejército, por un valor
total de 3000 puntos. En esta campaña no se
permite la elección de regimientos de renombre
ni personajes especiales.
2 Movimiento sobre el mapa
Se supone que los Territorios
donde se librará la guerra están cercanos unos
de otros, con lo que el movimiento sobre el
terreno es rápido. En todo caso, se considera
que los elfos oscuros vienen del norte, y los
orcos y goblins del sur.
Cada unidad y personaje
podrán elegir a qué lugar del mapa moverse, en
cada turno. Cada unidad y personaje se mueven de
forma independiente, de manera que un personaje
puede moverse junto a dos unidades a un lugar
del mapa, por ejemplo, independientemente de a
dónde se haya dirigido el grueso del ejército.
No hay penalizaciones al
movimiento sobre el mapa. En cada turno,
cualquier unidad o personaje puede alcanzar
cualquier Territorio, dada la cercanía. Las
opciones de cada unidad o personaje cada Turno
de Campaña son permanecer en un Territorio, o
moverse hasta otro Territorio.
3 Turnos de Campaña
Cada Turno de Campaña, cada
jugador escribe de forma oculta, a dónde se
dirige cada unidad y cada personaje. Una vez
hecho, ambos jugadores ponen en común sus
movimientos, indicando únicamente los lugares a
donde se han dirigido sus tropas, pero no qué
unidades o personajes se han dirigido a estos
Territorios.
Sólo en aquellos Territorios
en que coincidan tropas rivales en un mismo
turno de campaña, se librará una lucha. Para
ello, se revelará, entonces y sólo entonces, las
tropas que han coincidido en dicho territorio.
El vencedor de la lucha
dominará el territorio y se beneficiará por ello
(Ver apartado Territorios).
4 Batallas
Cuando tropas enemigas entren
en conflicto en un Territorio, se debe elegir un
escenario para librar. Consúltese las siguientes
tablas:
Si cada jugador llega al
Territorio desde una sola dirección:
1D6
Batalla
1D6
Batalla
1
Batalla Precipitada
4
Ocupar y mantener
2
Ruptura de Líneas
5
3
Batalla Campal
6
Tira en la siguiente tabla
Si diferentes tropas de un
jugador llegan a un mismo Territorio desde
diferentes direcciones, o si el resultado en la
tabla anterior fue 6:
1D6
Batalla
1D6
Batalla
1
Batalla campal
4
Retaguardia
2
Ocupar y mantener
5
Emboscada
3
Ataque por el flanco
6
Batalla final
Si los jugadores no se ponen
de acuerdo sobre qué batalla librar primero en
cada Turno de Campaña, ambos deben tirar 1D6, y
el ganador elegirá primero cuál librar. Cada
Territorio conquistado, comienza a favorecer al
jugador que lo posee a partir del momento en que
lo conquista.
5 Bajas, estandartes
perdidos y unidades que huyen
del campo de batalla
Toda unidad que resulte
baja en una batalla no podrá volver participar en la
campaña, salvo excepciones claras. De esta manera, una
unidad que empiece la campaña con 20 soldados y en una
batalla pierda, por ejemplo, 5 de sus hombres (o
elfos, u orcos o lo que sea), comenzará la siguiente
batalla con 15 soldados.
Una unidad que pierda un
estandarte en el transcurso de una batalla, no podrá
volver a utilizarlo por el resto de la campaña.
Con todo ello, si por
alguna razón, como la conquista de ciertos territorios,
el jugador puede invertir puntos extra en su ejército,
puede reponer bajas en las unidades diezmadas, o incluso
sus estandartes perdidos.
Aquellas unidades que
huyan del campo de batalla y no se hayan visto reducidas
a menos de 5 miniaturas, podrán incorporarse al resto de
su ejército en el siguiente turno de campaña si obtienen
un resultado de 4+ en 1D6 al finalizar la batalla.
6 Puntos de Victoria
A la hora de calcular los PV
al final de cada batalla, cada unidad, personaje
y máquina de guerra dará un máximo de 100 PV al
haber sido destruida. Las unidades reducidas al
50% o menos de sus efectivos, contarán como 50
PV. Esto representa una excepción a las reglas
para calcular los PV al terminar las batallas,
que servirá para agilizar la campaña. Los
estandartes, estandartes de batalla, la muerte
del general enemigo y los cuadrantes del campo
de batalla, siguen las reglas normalmente,
contando como 100 PV. Todos los territorios por
los que se lucha en la campaña, siguen la regla
Localización Histórica: el jugador que posea el
territorio por el que se lucha al final de la
batalla, ganará 100 PV extras (ver page. 100).
El jugador que obtenga mayor
puntos de PV, habrá ganado la batalla y poseerá
el territorio por el que luchaban. Si la
diferencia en PVs es de 74 o menos, la batalla
habrá resultado empatada, y sin claro vencedor,
ningún jugador se habrá hecho con el territorio.
Este territorio quedará abandonado, y en el
siguiente turno de campaña los ejércitos podrán
volver a luchar por él.
7 Quién gana la Campaña
La campaña termina cuando uno
de los jugadores logra eliminar todas las tropas
del adversario, o cuando este último se retira
humillado.
TERRITORIOS
Territorios sobre el Mapa a
conquistar por los jugadores. El jugador que
domine un Territorio, se beneficiará de ciertos
privilegios...
Biblioteca del Saber
Todos los hechiceros del
jugador que posea la Biblioteca del Saber, ganan
1 Nivel de magia adicional, hasta un máximo de
4.
La Biblioteca del Saber
obedece a las reglas como Monolito Arcano (page.
100). Esto es que, el ejército que lo controle
durante la batalla, obtendrá un dado de
magia/dispersión adicional en cada fase de
magia.
Trono del Poder
Un, y sólo un, personaje del
jugador que posea el Trono del Poder gana +1Ha,
+1F, y +1A. Además, gana +1 a su tirada de
salvación especial. (6+ si no tenía). Para
beneficiarse del poder del trono, el personaje
debe haber estado en este Territorio, y además,
estar bajo dominio del jugador. Si el jugador
recupera el Trono, el personaje obtendrá de
nuevo los bonificadores automáticamente.
El Trono del Poder obedece a
las reglas como Ídolo de Antaño(page. 101). Esto
es que, el ejército que lo controle durante la
batalla, podrá repetir todos los chequeos de
reagrupamiento fallidos.
Forja de Plata
Todo personaje que pase por
la Forja de Plata puede escoger un objeto mágico
de su lista sin coste alguno. Sólo un objeto por
personaje. El personaje lo poseerá hasta el
final de la campaña o hasta su muerte.
Cueva de los Aullidos
Uno de los personajes del
jugador que posea este Territorio, al pasar por
aquí, puede escoger montar un monstruo de su
lista, gratuitamente.
Bosque Retorcido
El jugador que posea el
Bosque Retorcido puede añadir una máquina de
guerra extra y gratuita a sus filas.
Campo de Entrenamiento
Todas las unidades de
infantería y
personajes que pasen por el Campo de
Entrenamiento ganan +1HA.
Establo
Todas las unidades de
caballería que pasen por el Establo ganan +1HA.
Población
El jugador que posea este
Territorio gana 300 puntos extra (sólo una vez
por campaña y jugador). Además, quien posea la
población, tiene la oportunidad de elegir una
Unidad Especial más, sobre el total que podría
elegir. Estas ganancias no se pierden si se
pierde el Territorio.
Acrópolis
El jugador que posea la
acrópolis gana 500 puntos extra (sólo una vez por
campaña y jugador). Además, quien posea la
Acrópolis, tiene la oportunidad de elegir una
Unidad Singular más, sobre el total que podría
elegir. Estas ganancias no se pierden si se
pierde el Territorio.
La Acrópolis obedece a las
reglas como Acrópolis (page. 100). Esto es que,
la unidad que lo controle durante la batalla,
siempre superará en número a sus enemigos, sin
importar las potencias de unidad implicadas en
el combate.