EL VALLE DE LAS MARISMAS

El Valle de las Marismas es una Campaña sobre Mapa para que dos jugadores, un elfo oscuro y un orco, se enfrenten a muerte durante unas pocas jornadas.
 
Los generales de ambos contrincantes irán moviendo sus tropas, en un intento por conquistar el terreno. Aquél que posea mayor número de territorios, será el más fuerte, y tendrá mayor capacidad para derrotar a su enemigo...
 
Esta campaña está guiada por mapa, de manera que sin necesidad de juez, se libre una guerra a muerte entre dos jugadores.
 
 
 

TRASFONDO

 
Esta campaña es continuación de la Campaña El Día de la Sangre, en que los Orcos y Goblins resultaron derrotados y huyeron con La Sangre de Edön, un poderosa reliquia que los elfos oscuros desean recuperar.
 
 
 
 
REGLAS ESPECIALES
 
 
La Sangre de Edön
 
El ejército orco posee en su poder una reliquia que los elfos oscuros desean recuperar. Se trata de la Sangre de Edön, un poderoso líquido que confiere a su portador extraordinario poder.
Antes de desplegar, el jugador que posea la Sangre de Edön, debe decidir qué personaje beberá de la Sangre de Edön, y después tirar 1D6:
1. El personaje se intoxica y se vuelve estúpido durante esa batalla.
2. El personaje tiene Furia Asesina.
3. El jugador se vuelve Tozudo (y la unidad en que se incluya también).
4. El personaje siente Odio hacia todos sus enemigos y obtiene +1A.
5. El personaje gana +1D3 Niveles de Magia, hasta un máximo de 4.
6. El Personaje obtiene todos los resultados anteriores a la vez: Estupidez, Furia Asesina, Odio, +1A y +1D3 Niveles de Magia. No puede incluirse en le interior de ninguna unidad.
Los efectos de la Sangre de Edön duran hasta el final de esa batalla.
Si el personaje sufre una Disfunción Mágica perderá un hechizo, que no podrá usar más durante la batalla.
Si el personaje portador de la Sangre de Edön muere en combate cuerpo a cuerpo, un enemigo podrá obtenerlo y beneficiarse de sus efectos a partir de ese momento.
La Sangre de Edön es un Objeto Hechizado que cualquier personaje podrá llevar sin coste adicional de puntos.
 
 
 
Collar de Dominación de Dvalon
 
El ejército elfo oscuro tiene un objeto mágico que permite capturar y dominar a sus enemigos. Todo enemigo que el portador de este objeto mate debe efectuar un Chequeo de Liderazgo antes de ser retirado como baja. Si el chequeo no es superado, este enemigo pasa a formar parte del ejército elfo oscuro a partir de ese momento. Se considerará que no ha muerto, y comenzará a luchar gobernado por el jugador elfo oscuro, aunque contará con una única Herida.
Si la lucha cuerpo a cuerpo continúa, los nuevos "aliados" pueden comenzar a combatir en el próximo turno. Deben colocarse en contacto con la primera fila de la unidad orca si aun hay espacio. Sino no hay el suficiente espacio, atacarán desde el flanco, y sino, desde la retaguardia.
Este objeto sólo funciona sobre miniaturas de tamaño humanoide, es decir, no afecta a trolls, gigantes, otros monstruos o máquinas de guerra.
Toda miniatura dominada por el Collar de Dominación, debe actuar como miniatura individual bajo el mando del elfo oscuro.
Al principio de cada batalla, el jugador orco debe efectuar un chequeo de liderazgo por cada miniatura dominada por el Collar de Dominación. Aquellas miniaturas que superen con éxito este chequeo, habrán huido y jamás formarán parte de ninguno de los ejércitos. Aquellas que no superen el chequeo, desplegarán y lucharán junto al ejército elfo oscuro.
Si el portador del Collar de Dominación de Dvalon muere durante una batalla, todos los orcos y goblins que dominaba con él, quedarán libres y formarán parte del ejército Orco a partir de su siguiente turno.
Si el personaje portador del Collar muere en combate cuerpo a cuerpo, un enemigo podrá obtenerlo y beneficiarse de sus efectos a partir de ese momento.
El Collar de Dominación de Dvalon es un Objeto Hechizado que cualquier personaje elfo oscuro podrá llevar sin coste adicional de puntos.
 
 
ALDEANOS HONDEROS
 
 
El jugador que controle la Aldea puede reclutar una unidad de Aldeanos Honderos.
Los habitantes de la aldea ofrecerán sus servicios, a un coste de 10 puntos por miniatura.
Debe reclutarse una única unidad por jugador de un mínimo de 5 honderos, que no cuenta para el límite de unidades especiales o singulares.
Se trata de enanos armados con hondas y armas de mano. Son exploradores y hostigadores.
 
Perfil de atributos
M HA HA F R H I A L
8 3 3 3 4 1 2 1 8
 
 
 
TRANSCURSO
DE CAMPAÑA
 
 
Video-Resumen del Día 1 de Guerra
Turnos 0-8 (4 batallas)
 
 
 

 

 

(Este mapa está a la espera de colocar los diferentes Territorios en sus respectivas localizaciones, pues ello debe realizarse al azar y de mutuo acuerdo entre ambos jugadores)

 
     
     
 

REGLAS DE CAMPAÑA

1 Reuniendo la Horda
 
Cada jugador debe elegir tropas de su libro de ejército, por un valor total de 3000 puntos. En esta campaña no se permite la elección de regimientos de renombre ni personajes especiales.
Para llevar un registro de las unidades y personajes, así como de los cambios que vayan sufriendo a lo largo de la campaña, se aconseja utilizar este PDF: Hoja de Registro de Tropas.
 
 
2  Turnos de Campaña y Movimiento sobre el mapa
 
Esta campaña está basada en un mapa dividido en 19 territorios, por donde los ejércitos irán desplazándose en un intento por conquistar la mayor cantidad de ellos posible. Cada ejército parte de una capital propia. Los elfos oscuros llegan por el norte del mapa y los orcos y goblins desde el sur.
Cada unidad y personaje podrán elegir a qué lugar del mapa moverse, en cada turno. Cada unidad y personaje se mueven de forma independiente, de manera que un personaje puede moverse junto a dos unidades a un lugar del mapa, por ejemplo, independientemente de a dónde se haya dirigido el grueso del ejército.
Al mando de las tropas enviadas hacia un territorio, cada turno, debe ir un héroe, comandante o, al menos, el campeón de una unidad. Sí no hay héroes entre las tropas, un campeón de unidad servirá de ejército a todos los efectos. No puede haber tropas moviéndose sin el liderazgo de personajes o campeones de unidad por los diferentes territorios.
Los territorios están separados por fronteras que los interconectan. Cada turno, las tropas pueden moverse a través de una única frontera, siempre hacia un territorio adyacente, en la dirección que el jugador desee.
Cada Turno de Campaña, cada jugador escribe de forma oculta, a dónde se dirige cada unidad y cada personaje. Una vez hecho, ambos jugadores ponen en común sus movimientos, indicando únicamente los lugares a donde se han dirigido sus tropas, pero no qué unidades o personajes se han dirigido a estos Territorios.
Se puede hacer uso del siguiente PDF para el seguimiento de las tropas y personajes a lo largo de los diferentes turnos de campaña: Hoja de Registro de Movimiento de Tropas y Personajes
Sólo en aquellos Territorios en que coincidan tropas rivales en un mismo turno de campaña, se librará una lucha. Para ello, se revelará, entonces y sólo entonces, las tropas que han coincidido en dicho territorio.
El vencedor de la lucha dominará el territorio y se beneficiará por ello (Ver apartado Territorios).
Si un ejército llega a un territorio dominado por el enemigo, pero desocupado, automáticamente pasa a dominarlo.
 
 
3 El río y los puentes
 
El mapa de la campaña está dividido por un río, lo que complica el movimiento de los ejércitos. Sólo se podrá cruzar el río por los diferentes puentes que hay distribuidos por la geografía del mapa. Estos puentes son territorios independientes a todos los efectos. Para poder cruzar un puente, un jugador debe dominarlo.
Si dos ejércitos enemigos se encuentran en el puente tendrán que lucha por él, como por cualquier otro territorio. El vencedor dominará el puente y tendrá paso a través del río por él.
Los puentes pueden ser destruidos, por ello cuentan con atributos de Resistencia 7 y de 3 Heridas. Las tropas no podrán cruzar el río por un puente que ha sido destruido. En caso de ataques cuerpo a cuerpo, se impacta automáticamente.
Los puentes pueden destruirse durante un combate por el territorio, ya se intencionadamente o no, y durante un turno en que no se luche por él. Para destruirlo a voluntad propia en un momento de paz, debe de desarrollarse la forma en que transcurre la demolición, es decir, debe haber en el territorio tropas suficientemente fuertes como para destruirlo. En ese caso se escenificará el escenario y habrá 1D3 intentos o turnos para destruir el puente como si se tratara de un combate normal, a pesar de que no haya enemigos en él.
Los puentes pueden ser reconstruidos invirtiendo 100 puntos de la Tesorería y todo un turno (en ese turno no puede estarse librando una lucha por el puente). Se necesitan 10 elfos u orcos, o 15 goblins, para reconstruir el puente. Durante el turno en que se reconstruye el puente, nadie puede cruzar el río por él.
Siempre debe indicarse al contrario que el puente ha sido destruido o que se está reconstruyendo.
 
 
4 Batallas
 
Una vez determinadas las batallas que se librarán en cada turno, los jugadores acordarán cuál jugar primero. Entonces sigue el siguiente orden:
1. En primer lugar, se escoge qué tipo de batalla se va a librar. Para ello se debe tirar en una de las dos tablas siguientes, dependiendo de si el territorio estaba ocupado a la llegada del enemigo o no.
 
Si la batalla se libra en un territorio que no estaba ocupado:
 
1D6 Batalla

 

1D6 Batalla
1 Ocupar y Mantener   4 Retaguardia
2   5 Emboscada
3 Ataque por el flanco   6 Batalla final
 
NOTA: En este caso, ocupado significa que el jugador que dominaba dicho territorio dejó tropas ocupándolo, en lugar de dejar el territorio a su suerte. Si la batalla tiene lugar en un territorio que pertenece a un jugador, pero en el que no había tropas defendiéndolo, se debe tirar en la primera tabla.
Si se libra la batalla en un territorio ocupado:
 
1D6 Batalla

 

1D6 Batalla
1 Batalla campal   4 Ataque por el flanco
2   5 Emboscada
3   6 Batalla final
 
2. En segundo lugar, debe colocarse la escenografía: se divide el campo de batalla en 4 cuadrantes y se efectúa la tirada para elegir los elementos de escenografía por cada uno de estos cuadrantes y uno adicional por el centro del campo de batalla.
Nota importante: Todo resultado de río en al tabla para elegir escenografía debe ignorarse. Sólo aquellas batallas que se jueguen en territorios adyacentes al río, y en los puentes, pueden contener ríos en su escenografía. En estos casos, el río debe añadirse automáticamente, y ser colocado de la forma más coherente con el escenario, y de mutuo acuerdo entre los jugadores.
A la hora de representar los puentes sobre el río, deben tener cómo mínimo 15 cm de ancho, para que una unidad formada pueda atravesarlo sin necesidad de reorganizarse.
Habría que tratar de reproducir la escenografía de los territorios en las batallas que se libran por segunda y sucesivas veces: puesto que el lugar es el mismo, la escenografía no debería cambiar. Para ello pueden dibujarse mapas de los campos de batalla utilizando el siguiente archivo: Mapas de los Campos de Batalla.
Es importante destacar que en las batallas que se luche por un territorio desocupado, el elemento de escenografía que lo represente estará generalmente situado en el centro. Estos elementos pueden añadirse al resultado de la tirada por el elemento central, o sustituirse por él. Los jugadores deben ponerse de acuerdo.
Es más, en aquellas batallas en que el territorio estaba ocupado por tropas, el elemento de escenografía que represente el territorio debe situarse en el interior del área de despliegue del ejército defensor.
Ambos jugadores deben ponerse siempre de acuerdo en cómo reproducir la escenografía, para representar de la forma más fiel los campos de batalla en que ya se ha participado.
 
3. A continuación, se decide el área de despliegue de cada jugador. Es posible que en algunas batallas el despliegue venga determinado por el tipo de batalla que se va a jugar, y por la localización de la escenografía que representa el territorio. De lo contrario, si ambos jugadores deben decidir por qué lado del campo de batalla desplegar, el que obtenga un resultado mayor en 1D6 elegirá dónde desplegar.
Dependiendo de la batalla que se vaya a librar, el despliegue se efectuará por unidades (o personajes/monstruos/máquinas), o todo el ejército en conjunto. Esto vendrá especificado en cada tipo de escenario.
Es importante remarcar que a la hora de desplegar los ejércitos en los territorios en que se luche por un Puente, las tropas deben desplegar acorde con el lugar del que proceden. Esto es, si, por ejemplo, los elfos oscuros dominan un puente, y tanto como de su vertiente sur, como norte, se acercan tropas de orcos, éstos desplegaran en ambos lados del campo de batalla (y los elfos en el centro, defendiendo el puente). Si además, un ejército de elfos oscuros viene también desde su cara norte, se deben dividir las áreas de despliegue de este lado del campo de batalla para que desplieguen ambos ejércitos. Éstos deberían desplegar a un mínimo de 45 cm. el uno del otro.
 
4. Para decidir quién empieza, en caso de que no venga especificado en el escenario, se debe tirar 1D6. El ganador elige si empezar o no. La batalla tendrá una duración en turnos específica para cada escenario, que en caso de no venir detallado, será de un máximo de 6 turnos.
 
 
5 Conquistar un territorio
 
Cada territorio estará siempre representado por un elemento de escenografía durante la batalla. Aquel ejército que esté dominando este elemento de escenografía al terminar la batalla, habrá conquistado el territorio. (ver page. 100)
Si al finalizar la batalla no queda claro que uno de los ejércitos está dominando el elemento de escenografía, deben contabilizarse los Puntos de Victoria (PV) para determinar quien ganó la batalla, y por tanto conquistó el territorio.
A la hora de calcular los PV al final de cada batalla, cada unidad, personaje y máquina de guerra dará un máximo de 100 PV al haber sido destruida. Las unidades reducidas al 50% o menos de sus efectivos, contarán como 50 PV. Esto representa una excepción a las reglas para calcular los PV al terminar las batallas, que servirá para agilizar la campaña. Los estandartes, estandartes de batalla, la muerte del general enemigo y los cuadrantes del campo de batalla, siguen las reglas normalmente, contando como 100 PV.
El jugador que obtenga mayor puntos de PV, habrá ganado la batalla y poseerá el territorio por el que luchaban. Si la diferencia en PVs es de 74 o menos, la batalla habrá resultado empatada, y sin claro vencedor, ningún jugador se habrá hecho con el territorio. Este territorio quedará abandonado, y en el siguiente turno de campaña los ejércitos podrán volver a luchar por él.
 
 
6 Negociaciones
 
Al comienzo de cada batalla, una vez los ejércitos hayan desplegado, cualquier jugador puede pedir una negociación. Así, podrá ofrecerle la retirada de las tropas y la suspensión de la batalla, a cambio de ciertos privilegios, como territorios, o incluso una suma  de puntos. Si el oponente decide aceptar, la batalla se suspende y se llevan a cabo el cambio de privilegios. Siempre debe decidirse quién conquista el territorio por el que se luchaba, o incluso si queda libre.
 
 
7 Bajas, estandartes perdidos y unidades que huyen del campo de batalla
 
Toda unidad que resulte baja en una batalla no podrá volver participar en la campaña, salvo excepciones claras. De esta manera, una unidad que empiece la campaña con 20 soldados y en una batalla pierda, por ejemplo,  5 de sus hombres (o elfos, u orcos o lo que sea), comenzará la siguiente batalla con 15 soldados.
Los estandartes perdidos en el transcurso de una batalla, no podrán volver a utilizarse en siguientes batallas, puesto que se han perdido.
De la misma manera, si el campeón de una unidad muere, en subsiguientes batallas no podrá participar, puesto que ha muerto. Y así ocurre también si la unidad se ve reducida hasta el punto de perder al músico.
Si la dotación de una máquina de guerra pierde alguno de sus integrantes, no podrá participar en subsiguientes batallas.
Con todo ello, si por alguna razón, como la conquista de ciertos territorios, el jugador puede invertir puntos extra en su ejército, puede reponer bajas en las unidades diezmadas, o incluso sus estandartes perdidos, como se describe en las reglas de ¡Refuerzos!
Aquellas unidades que huyan del campo de batalla y no se hayan visto reducidas a menos de una potencia de unidad de 5 (salvo si en origen ya era menor de 5), podrán incorporarse al resto de su ejército en el siguiente turno de campaña si obtienen un resultado de 4+ en 1D6 al finalizar la batalla.
Las bajas de las unidades pueden ser repuestas, además de con los puntos de Refuerzos, en la Fuente de la Vida (ver apartado Territorios). las unidades diezmadas que se dirijan a la Fuente, pueden efectuar una tirada de 1D6 por cada caído, y con un resultado de 5+ serán restituidos. Podrán recuperarse tantas miniaturas como el máximo de miniaturas que llegaron a componer la unidad. Las unidades que recuperen alguna de sus bajas, deben permanecer un turno extra en la Fuente de la Vida. Sólo se podrá efectuar un chequeo por turno. Sólo afecta a miniaturas de tamaño humanoide. Las miniaturas de caballería que efectúen este chequeo recuperan automáticamente a la montura. Ni los personajes, ni los grupos de mando de una unidad, pueden ser revividos en la Fuente de la Vida.
Los supervivientes de los ejércitos derrotados, deben regresar al lugar desde el que lanzaron el ataque. Si estaban defendiendo una posición que les ha sido arrebatada, deben moverse a un territorio amigo adyacente. Si no hay ninguno al que dirigirse, se desplazarán al territorio que quede en línea recta hacia su capital.
 
 
8 ¡Refuerzos!
 
En esta campaña existen 3 territorios que dan refuerzos por turno para el jugador que los domina: las Barracas, los Campos de Entrenamiento y la Aldea.
Aquel jugador que domine cada uno de estos territorios al comienzo de su turno (antes de declarar los movimientos de tropas) podrá añadir 100 puntos en tropas de refuerzo a sus ejércitos. Estos puntos de refuerzos pueden combinarse, y anotarse en la tesorería del jugador. Siempre debe llevarse la cuenta de cuántos puntos de refuerzos hay en la tesorería, donde se pueden almacenar para gastarlos en turnos posteriores, o al comienzo de cualquier turno para comprar tropas: unidades nuevas, personajes, o reponer bajas (y campeones, estandartes o músicos) de unidades diezmadas, así como aprovechar para comprar integrantes de dotaciones de máquinas de guerra (éstos tienen el valor de un soldado normal del ejército).
Cada turno, un jugador puede comprar refuerzos con los puntos que tiene acumulados o que le dan estos territorios. Estos refuerzos se compran antes de decidir a dónde mueven los ejércitos. Es importante tener en cuenta a la hora de comprar refuerzos que siempre se debe respetar las reglas de composición de los ejércitos. A todos los efectos, los ejércitos son a 3000 puntos, por lo que sólo podrá haber, por ejemplo, 5 unidades especiales. Aunque un jugador logre tener un ejército lo suficientemente grande como para superar los 3999 puntos, deberá respetar estos límites impuestos para ejércitos a 3000 a 3999 puntos.
Toda unidad o personaje que se compre como Refuerzo comienza su movimiento sobre el mapa en la Capital.
Una excepción a esto se da a la hora de reponer bajas de unidades diezmadas. Para ello, la unidad debe dirigirse a cualquiera de estos 3 territorios o a su capital. Al turno siguiente, se podrán reponer las bajas, pagando su precio a partir de los puntos acumulados en la Tesorería. En ese mismo turno podrán continuar su movimiento hacia otro territorio.
 
 
9 Territorios
 
Las bonificaciones de los Territorios conquistados comienzan a tener efecto a partir del siguiente turno del que se conquistan. Un territorio da sus bonificaciones al jugador que lo dominaba al comienzo del turno, independientemente de si en ese turno se libra una batalla por el territorio, y sus bonificaciones tienen efecto durante todo ese turno.
Cada jugador empieza dominando un único territorio: su Capital. El objetivo de la campaña es conquistar la capital del enemigo. Este es, a todos los efectos, un territorio más, de manera que cada turno de campaña debes indicar qué tropas estarán en la Capital. De la misma forma, este territorio puede quedar libre si así lo desea un jugador arriesgado.
 
 
10 Quién gana la Campaña
 
La campaña termina cuando un jugador conquista la Capital de su enemigo. Éste será el vencedor de la campaña.
 
 
 

TERRITORIOS

Territorios sobre el Mapa a conquistar por los jugadores. El jugador que domine un Territorio, se beneficiará de ciertos privilegios...
 
 
Templo
 
Todos los hechiceros del jugador que posea la Biblioteca del Saber, ganan 1 Nivel de magia adicional, hasta un máximo de 4.
La Biblioteca del Saber obedece a las reglas como Monolito Arcano (page. 100). Esto es que, el ejército que lo controle durante la batalla, obtendrá un dado de magia/dispersión adicional en cada fase de magia.
 
 
Trono del Poder
 
Un, y sólo un, personaje del jugador que posea el Trono del Poder gana +1Ha, +1F, y +1A. Además, gana +1 a su tirada de salvación especial. (6+ si no tenía). Para beneficiarse del poder del trono, el personaje debe haber estado en este Territorio, y además, estar bajo dominio del jugador. Si el jugador recupera el Trono, el personaje obtendrá de nuevo las bonificaciones automáticamente.
El Trono del Poder obedece a las reglas como Ídolo de Antaño (page. 101). Esto es que, el ejército que lo controle durante la batalla, podrá repetir todos los chequeos de reagrupamiento fallidos.
 
 
Forja de Plata
 
Todo personaje que pase por la Forja de Plata puede escoger un objeto mágico de su lista sin coste alguno. Sólo un objeto por personaje. El personaje lo poseerá hasta el final de la campaña o hasta su muerte.
 
 
Cueva de los Aullidos
 
El ejército que conquiste la Cueva de los Aullidos, podrá incluir un monstruo extra y gratuito entre sus filas. Una vez por batalla y jugador.
La Cueva de los Aullidos es un elemento de escenografía especial que causa Terror. Este Terror afecta a toda unidad que comience su turno a 15 cm y que se acerque a 15 cm (al estar a 15 cm deberá superar un chequeo de L o no podrá acercarse a la Cueva). Cuando una unidad supere este Terror no deberá volver a chequear por él.
 
 
Bosque Retorcido
 
El jugador que posea el Bosque Retorcido puede añadir una máquina de guerra extra y gratuita a sus filas. Una vez por batalla y jugador.
 
 
Altar de Guerra
 
Todas las unidades de infantería del jugador que posea el Altar de Guerra ganan +1HA. Esta bonificación sólo es aplicable mientras el jugador posea el Altar de Guerra.
El Altar de Guerra obedece a las reglas como elemento de escenografía especial (page. 100). De manera que la unidad que lo domine obtiene +1HA.
 
 
Establo
 
Todas las unidades de caballería, ligera y rápida, del jugador que posea el Establo ganan +1HA. Esta bonificación sólo es aplicable mientras el jugador posea el Establo.
 
 
Campo de Tiro
 
Todas las unidades del jugador que posea el Campo de Tiro ganan +1HP. Esta bonificación sólo es aplicable mientras el jugador posea el Campo de Tiro.
 
 
Acrópolis
 
Todas las unidades del jugador que posea la Acrópolis ganan +1L (hasta un máximo de 10). Esta bonificación sólo es aplicable mientras el jugador posea la Acrópolis.
La Acrópolis obedece a las reglas como Acrópolis (page. 100). Esto es que, la unidad que lo controle durante la batalla, siempre superará en número a sus enemigos, sin importar las potencias de unidad implicadas en el combate.
 
 
Fuente de la Vida
 
Toda unidad diezmada que se dirija a la fuente de vida, mientras el jugador que la controla domina el territorio, puede tirar 1D6 por las bajas sufridas. Con un resultado de 5+ las bajas serán restituidas como si nunca hubieran sufrido daño. Este chequeo se puede efectuar una vez por turno. Las unidades que recuperen alguna de sus bajas, deben pasar un turno extra en la Fuente de la Vida.
Aquellos personajes que pasen por la Fuente de Vida pueden tomar una Pócima Curativa de esta agua. Esta pócima tiene un sólo uso, y una duración de 1D3 turnos. El jugador puede utilizarla en cualquier momento,  incluso después de haber fallado todas su tiradas de salvación, por armadura y especiales, y haber muerto. A partir del momento que se toma la pócima, el personaje se beneficia de la regla especial Regeneración (page. 96) durante 1D3. Con esta pócima podrá salvar incluso las heridas que le habrían causado la muerte en ese turno.
 
 
Aldea
 

El jugador que posea este territorio gana 100 puntos de refuerzos por turno.

En la aldea se pueden reclutar Honderos.
 
 
Barracas
 

El jugador que posea este territorio gana 100 puntos de refuerzos por turno.

 
 
Campo de Entrenamiento
 

El jugador que posea este territorio gana 100 puntos de refuerzos por turno.

 
 
Puentes
 
Los puentes son territorios que sirven para cruzar el río. No dan beneficios especiales, salvo el privilegio de dominar el paso a través del río, por lo que se convierten en territorios estratégicamente fundamentales. Hay un total de 4 territorios de Puente.
 
 
Capital
 
Cada jugador cuenta con una Capital al comienzo de la campaña. Si un jugador conquista la capital de su enemigo, habrá ganado la campaña.
La Capital obedece a las reglas de escenografía especial (page. 100). Así, todas las unidades a 30 centímetros de la Capital son tozudas. Esta regla se aplica a todas las unidades del ejército que domina la Capital, y no al invasor, aunque éstos lleguen a estar a 30 cm de ella.
 
 

 

     
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