El Valle de las Marismas es una
Campaña sobre Mapa para que dos jugadores, un
elfo oscuro y un orco, se enfrenten a muerte
durante unas pocas jornadas.
Los generales de ambos
contrincantes irán moviendo sus tropas, en un
intento por conquistar el terreno. Aquél que
posea mayor número de territorios, será el más
fuerte, y tendrá mayor capacidad para derrotar a
su enemigo...
Esta campaña está guiada por
mapa, de manera que sin necesidad de juez, se
libre una guerra a muerte entre dos jugadores.
TRASFONDO
Esta campaña es continuación de la Campaña El
Día de la Sangre, en que los Orcos y Goblins
resultaron derrotados y huyeron con La Sangre de
Edön, un poderosa reliquia que los elfos oscuros
desean recuperar.
REGLAS ESPECIALES
La Sangre de Edön
El ejército orco posee en su
poder una reliquia que los elfos oscuros desean
recuperar. Se trata de la Sangre de Edön, un
poderoso líquido que confiere a su portador
extraordinario poder.
Antes de desplegar, el
jugador que posea la Sangre de Edön, debe
decidir qué personaje beberá de la Sangre de
Edön, y después tirar 1D6:
1. El personaje se intoxica y
se vuelve estúpido durante esa batalla.
2. El personaje tiene Furia
Asesina.
3. El jugador se vuelve
Tozudo (y la unidad en que se incluya también).
4. El personaje siente Odio
hacia todos sus enemigos y obtiene +1A.
5. El personaje gana +1D3
Niveles de Magia, hasta un máximo de 4.
6. El Personaje obtiene todos
los resultados anteriores a la vez: Estupidez,
Furia Asesina, Odio, +1A y +1D3 Niveles de
Magia. No puede incluirse en le interior de
ninguna unidad.
Los efectos de la Sangre de
Edön duran hasta el final de esa batalla.
Si el personaje sufre una
Disfunción Mágica perderá un hechizo, que no
podrá usar más durante la batalla.
Si el personaje portador de
la Sangre de Edön muere en combate cuerpo a
cuerpo, un enemigo podrá obtenerlo y
beneficiarse de sus efectos a partir de ese
momento.
La Sangre de Edön es un
Objeto Hechizado que cualquier personaje podrá
llevar sin coste adicional de puntos.
Collar de Dominación de
Dvalon
El ejército elfo oscuro tiene
un objeto mágico que permite capturar y dominar
a sus enemigos. Todo enemigo que el portador de
este objeto mate debe efectuar un Chequeo de
Liderazgo antes de ser retirado como baja. Si el
chequeo no es superado, este enemigo pasa a
formar parte del ejército elfo oscuro a partir
de ese momento. Se considerará que no ha muerto,
y comenzará a luchar gobernado por el jugador
elfo oscuro, aunque contará con una única
Herida.
Si la lucha cuerpo a cuerpo
continúa, los nuevos "aliados" pueden comenzar a
combatir en el próximo turno. Deben colocarse en
contacto con la primera fila de la unidad orca
si aun hay espacio. Sino no hay el suficiente
espacio, atacarán desde el flanco, y sino, desde
la retaguardia.
Este objeto sólo funciona
sobre miniaturas de tamaño humanoide, es decir,
no afecta a trolls, gigantes, otros monstruos o
máquinas de guerra.
Toda miniatura dominada por
el Collar de Dominación, debe actuar como
miniatura individual bajo el mando del elfo
oscuro.
Al principio de cada batalla,
el jugador orco debe efectuar un chequeo de
liderazgo por cada miniatura dominada por el
Collar de Dominación. Aquellas miniaturas que
superen con éxito este chequeo, habrán huido y
jamás formarán parte de ninguno de los
ejércitos. Aquellas que no superen el chequeo,
desplegarán y lucharán junto al ejército elfo
oscuro.
Si el portador del Collar de
Dominación de Dvalon muere durante una batalla,
todos los orcos y goblins que dominaba con él,
quedarán libres y formarán parte del ejército
Orco a partir de su siguiente turno.
Si el personaje portador del
Collar muere en combate cuerpo a cuerpo, un
enemigo podrá obtenerlo y beneficiarse de sus
efectos a partir de ese momento.
El Collar de Dominación de
Dvalon es un Objeto Hechizado que cualquier
personaje elfo oscuro podrá llevar sin coste
adicional de puntos.
ALDEANOS HONDEROS
El jugador que controle la
Aldea puede reclutar una unidad de Aldeanos
Honderos.
Los habitantes de la aldea
ofrecerán sus servicios, a un coste de 10 puntos
por miniatura.
Debe reclutarse una única
unidad por jugador de un mínimo de 5 honderos,
que no cuenta para el límite de unidades
especiales o singulares.
Se trata de enanos armados
con hondas y armas de mano. Son exploradores y
hostigadores.
Perfil de atributos
M
HA
HA
F
R
H
I
A
L
8
3
3
3
4
1
2
1
8
TRANSCURSO
DE CAMPAÑA
Video-Resumen del Día 1 de
Guerra
Turnos 0-8 (4 batallas)
(Este mapa está a la
espera de colocar los diferentes Territorios en sus
respectivas localizaciones, pues ello debe realizarse
al azar y de mutuo acuerdo entre ambos jugadores)
REGLAS DE CAMPAÑA
1 Reuniendo la Horda
Cada jugador debe elegir
tropas de su libro de ejército, por un valor
total de 3000 puntos. En esta campaña no se
permite la elección de regimientos de renombre
ni personajes especiales.
Para llevar un registro de
las unidades y personajes, así como de los
cambios que vayan sufriendo a lo largo de la
campaña, se aconseja utilizar este PDF:
Hoja de Registro de Tropas.
2 Turnos de Campaña
y Movimiento sobre el mapa
Esta campaña está basada en
un mapa dividido en 19 territorios, por donde
los ejércitos irán desplazándose en un intento
por conquistar la mayor cantidad de ellos
posible. Cada ejército parte de una capital
propia. Los elfos oscuros llegan por el norte
del mapa y los orcos y goblins desde el sur.
Cada unidad y personaje
podrán elegir a qué lugar del mapa moverse, en
cada turno. Cada unidad y personaje se mueven de
forma independiente, de manera que un personaje
puede moverse junto a dos unidades a un lugar
del mapa, por ejemplo, independientemente de a
dónde se haya dirigido el grueso del ejército.
Al mando de las tropas
enviadas hacia un territorio, cada turno, debe
ir un héroe, comandante o, al menos, el campeón
de una unidad. Sí no hay héroes entre las
tropas, un campeón de unidad servirá de ejército
a todos los efectos. No puede haber tropas
moviéndose sin el liderazgo de personajes o
campeones de unidad por los diferentes
territorios.
Los territorios están
separados por fronteras que los interconectan.
Cada turno, las tropas pueden moverse a través
de una única frontera, siempre hacia un
territorio adyacente, en la dirección que el
jugador desee.
Cada Turno de Campaña, cada
jugador escribe de forma oculta, a dónde se
dirige cada unidad y cada personaje. Una vez
hecho, ambos jugadores ponen en común sus
movimientos, indicando únicamente los lugares a
donde se han dirigido sus tropas, pero no qué
unidades o personajes se han dirigido a estos
Territorios.
Sólo en aquellos Territorios
en que coincidan tropas rivales en un mismo
turno de campaña, se librará una lucha. Para
ello, se revelará, entonces y sólo entonces, las
tropas que han coincidido en dicho territorio.
El vencedor de la lucha
dominará el territorio y se beneficiará por ello
(Ver apartado Territorios).
Si un ejército llega a un
territorio dominado por el enemigo, pero
desocupado, automáticamente pasa a dominarlo.
3 El río y los puentes
El mapa de la campaña está
dividido por un río, lo que complica el
movimiento de los ejércitos. Sólo se podrá cruzar el río
por los diferentes puentes que hay distribuidos
por la geografía del mapa. Estos puentes son
territorios independientes a todos los efectos.
Para poder cruzar un puente, un jugador debe
dominarlo.
Si dos ejércitos enemigos se
encuentran en el puente tendrán que lucha por
él, como por cualquier otro territorio. El
vencedor dominará el puente y tendrá paso a
través del río por él.
Los puentes pueden ser
destruidos, por ello cuentan con atributos de
Resistencia 7 y de 3 Heridas. Las tropas no
podrán cruzar el río por un puente que ha sido
destruido. En caso de ataques cuerpo a cuerpo,
se impacta automáticamente.
Los puentes pueden destruirse
durante un combate por el territorio, ya se
intencionadamente o no, y durante un turno en
que no se luche por él. Para destruirlo a
voluntad propia en un momento de paz, debe de
desarrollarse la forma en que transcurre la
demolición, es decir, debe haber en el
territorio tropas suficientemente fuertes como
para destruirlo. En ese caso se escenificará el
escenario y habrá 1D3 intentos o turnos para
destruir el puente como si se tratara de un
combate normal, a pesar de que no haya enemigos
en él.
Los puentes pueden ser
reconstruidos invirtiendo 100 puntos de la
Tesorería y todo un turno (en ese turno no puede
estarse librando una lucha por el puente). Se
necesitan 10 elfos u orcos, o 15 goblins, para
reconstruir el puente. Durante el turno en que
se reconstruye el puente, nadie puede cruzar el
río por él.
Siempre debe indicarse al
contrario que el puente ha sido destruido o que
se está reconstruyendo.
4 Batallas
Una vez determinadas las
batallas que se librarán en cada turno, los
jugadores acordarán cuál jugar primero. Entonces
sigue el siguiente orden:
1. En primer lugar, se escoge
qué tipo de batalla se va a librar. Para ello se
debe tirar en una de las dos tablas siguientes,
dependiendo de si el territorio estaba ocupado a
la llegada del enemigo o no.
Si la batalla se libra en un
territorio que no estaba ocupado:
1D6
Batalla
1D6
Batalla
1
Ocupar y Mantener
4
Retaguardia
2
5
Emboscada
3
Ataque por el flanco
6
Batalla final
NOTA: En este caso, ocupado
significa que el jugador que dominaba dicho
territorio dejó tropas ocupándolo, en lugar de
dejar el territorio a su suerte. Si la batalla
tiene lugar en un territorio que pertenece a un
jugador, pero en el que no había tropas
defendiéndolo, se debe tirar en la primera
tabla.
Si se libra la batalla en un
territorio ocupado:
1D6
Batalla
1D6
Batalla
1
Batalla campal
4
Ataque por el flanco
2
5
Emboscada
3
6
Batalla final
2. En segundo lugar, debe
colocarse la escenografía: se divide el campo de
batalla en 4 cuadrantes y se efectúa la tirada
para elegir los elementos de escenografía por
cada uno de estos cuadrantes y uno adicional por
el centro del campo de batalla.
Nota importante: Todo
resultado de río en al tabla para elegir
escenografía debe ignorarse. Sólo aquellas
batallas que se jueguen en territorios
adyacentes al río, y en los puentes, pueden
contener ríos en su escenografía. En estos
casos, el río debe añadirse automáticamente, y
ser colocado de la forma más coherente con el
escenario, y de mutuo acuerdo entre los
jugadores.
A la hora de representar los
puentes sobre el río, deben tener cómo mínimo 15
cm de ancho, para que una unidad formada pueda
atravesarlo sin necesidad de reorganizarse.
Habría que tratar de
reproducir la escenografía de los territorios en las batallas
que se libran por
segunda y sucesivas veces: puesto que el lugar es el mismo, la
escenografía no debería cambiar. Para ello
pueden dibujarse mapas de los campos de batalla
utilizando el siguiente archivo: Mapas de los
Campos de Batalla.
Es importante destacar que en
las batallas que se luche por un territorio
desocupado, el elemento de escenografía que lo
represente estará generalmente situado en el
centro. Estos elementos pueden añadirse al
resultado de la tirada por el elemento central,
o sustituirse por él. Los jugadores deben
ponerse de acuerdo.
Es más, en aquellas batallas
en que el territorio estaba ocupado por tropas,
el elemento de escenografía que represente el
territorio debe situarse en el interior del área
de despliegue del ejército defensor.
Ambos jugadores deben ponerse
siempre de acuerdo en cómo reproducir la
escenografía, para representar de la forma más
fiel los campos de batalla en que ya se ha
participado.
3. A continuación, se decide
el área de despliegue de cada jugador. Es
posible que en algunas batallas el despliegue
venga determinado por el tipo de batalla que se
va a jugar, y por la localización de la
escenografía que representa el territorio. De lo
contrario, si ambos jugadores deben decidir por
qué lado del campo de batalla desplegar, el que
obtenga un resultado mayor en 1D6 elegirá dónde
desplegar.
Dependiendo de la batalla que
se vaya a librar, el despliegue se efectuará por
unidades (o personajes/monstruos/máquinas), o
todo el ejército en conjunto. Esto vendrá
especificado en cada tipo de escenario.
Es importante remarcar que a
la hora de desplegar los ejércitos en los
territorios en que se luche por un Puente, las
tropas deben desplegar acorde con el lugar del
que proceden. Esto es, si, por ejemplo, los
elfos oscuros dominan un puente, y tanto como de
su vertiente sur, como norte, se acercan tropas
de orcos, éstos desplegaran en ambos lados del
campo de batalla (y los elfos en el centro,
defendiendo el puente). Si además, un ejército
de elfos oscuros viene también desde su cara
norte, se deben dividir las áreas de despliegue
de este lado del campo de batalla para que
desplieguen ambos ejércitos. Éstos deberían
desplegar a un mínimo de 45 cm. el uno del otro.
4. Para decidir quién
empieza, en caso de que no venga especificado en el
escenario, se debe tirar 1D6. El ganador elige
si empezar o no. La batalla tendrá una duración
en turnos específica para cada escenario, que en
caso de no venir detallado, será de un máximo de
6 turnos.
5 Conquistar un territorio
Cada territorio estará
siempre representado por un elemento de
escenografía durante la batalla. Aquel ejército
que esté dominando este elemento de escenografía
al terminar la batalla, habrá conquistado el
territorio. (ver page. 100)
Si al finalizar la batalla no
queda claro que uno de los ejércitos está
dominando el elemento de escenografía, deben
contabilizarse los Puntos de Victoria (PV) para
determinar quien ganó la batalla, y por tanto
conquistó el territorio.
A la hora de calcular los PV
al final de cada batalla, cada unidad, personaje
y máquina de guerra dará un máximo de 100 PV al
haber sido destruida. Las unidades reducidas al
50% o menos de sus efectivos, contarán como 50
PV. Esto representa una excepción a las reglas
para calcular los PV al terminar las batallas,
que servirá para agilizar la campaña. Los
estandartes, estandartes de batalla, la muerte
del general enemigo y los cuadrantes del campo
de batalla, siguen las reglas normalmente,
contando como 100 PV.
El jugador que obtenga mayor
puntos de PV, habrá ganado la batalla y poseerá
el territorio por el que luchaban. Si la
diferencia en PVs es de 74 o menos, la batalla
habrá resultado empatada, y sin claro vencedor,
ningún jugador se habrá hecho con el territorio.
Este territorio quedará abandonado, y en el
siguiente turno de campaña los ejércitos podrán
volver a luchar por él.
6 Negociaciones
Al comienzo de cada batalla,
una vez los ejércitos hayan desplegado,
cualquier jugador puede pedir una negociación.
Así, podrá ofrecerle la retirada de las tropas y
la suspensión de la batalla, a cambio de ciertos
privilegios, como territorios, o incluso una
suma de puntos. Si el oponente decide
aceptar, la batalla se suspende y se llevan a
cabo el cambio de privilegios. Siempre debe
decidirse quién conquista el territorio por el
que se luchaba, o incluso si queda libre.
7 Bajas, estandartes
perdidos y unidades que huyen
del campo de batalla
Toda unidad que resulte
baja en una batalla no podrá volver participar en la
campaña, salvo excepciones claras. De esta manera, una
unidad que empiece la campaña con 20 soldados y en una
batalla pierda, por ejemplo, 5 de sus hombres (o
elfos, u orcos o lo que sea), comenzará la siguiente
batalla con 15 soldados.
Los estandartes perdidos
en el transcurso de una batalla, no podrán volver a
utilizarse en siguientes batallas, puesto que se han
perdido.
De la misma manera, si el
campeón de una unidad muere, en subsiguientes batallas
no podrá participar, puesto que ha muerto. Y así ocurre
también si la unidad se ve reducida hasta el punto de
perder al músico.
Si la dotación de una
máquina de guerra pierde alguno de sus integrantes, no
podrá participar en subsiguientes batallas.
Con todo ello, si por
alguna razón, como la conquista de ciertos territorios,
el jugador puede invertir puntos extra en su ejército,
puede reponer bajas en las unidades diezmadas, o incluso
sus estandartes perdidos, como se describe en las reglas
de ¡Refuerzos!
Aquellas unidades que
huyan del campo de batalla y no se hayan visto reducidas
a menos de una potencia de unidad de 5 (salvo si en
origen ya era menor de 5), podrán incorporarse al resto de
su ejército en el siguiente turno de campaña si obtienen
un resultado de 4+ en 1D6 al finalizar la batalla.
Las bajas de las unidades
pueden ser repuestas, además de con los puntos
de Refuerzos, en la Fuente de la Vida (ver
apartado Territorios). las unidades diezmadas
que se dirijan a la Fuente, pueden efectuar una
tirada de 1D6 por cada caído, y con un resultado
de 5+ serán restituidos. Podrán
recuperarse tantas miniaturas como el máximo de
miniaturas que llegaron a componer la unidad. Las
unidades que recuperen alguna de sus bajas,
deben permanecer un turno extra en la Fuente de
la Vida. Sólo se podrá efectuar un chequeo por
turno. Sólo afecta a miniaturas de tamaño
humanoide. Las miniaturas de caballería que
efectúen este chequeo recuperan automáticamente
a la montura. Ni los personajes, ni los grupos
de mando de una unidad, pueden ser revividos en
la Fuente de la Vida.
Los supervivientes de los
ejércitos derrotados, deben regresar al lugar
desde el que lanzaron el ataque. Si estaban
defendiendo una posición que les ha sido
arrebatada, deben moverse a un territorio amigo
adyacente. Si no hay ninguno al que dirigirse,
se desplazarán al territorio que quede en línea
recta hacia su capital.
8 ¡Refuerzos!
En esta campaña existen 3
territorios que dan refuerzos por turno para el
jugador que los domina: las Barracas, los
Campos de Entrenamiento y la Aldea.
Aquel jugador que domine cada
uno de estos territorios al comienzo de su turno
(antes de declarar los movimientos de tropas)
podrá añadir 100 puntos en tropas de refuerzo a
sus ejércitos. Estos puntos de refuerzos pueden
combinarse, y anotarse en la tesorería del
jugador. Siempre debe llevarse la cuenta de
cuántos puntos de refuerzos hay en la tesorería,
donde se pueden almacenar para gastarlos en
turnos posteriores, o al comienzo de cualquier
turno para comprar tropas: unidades nuevas,
personajes, o reponer bajas (y campeones,
estandartes o músicos) de unidades diezmadas,
así como aprovechar para comprar integrantes de
dotaciones de máquinas de guerra (éstos tienen
el valor de un soldado normal del ejército).
Cada turno, un jugador puede
comprar refuerzos con los puntos que tiene
acumulados o que le dan estos territorios. Estos
refuerzos se compran antes de decidir a dónde
mueven los ejércitos. Es importante tener en
cuenta a la hora de comprar refuerzos que
siempre se debe respetar las reglas de
composición de los ejércitos. A todos los
efectos, los ejércitos son a 3000 puntos, por lo
que sólo podrá haber, por ejemplo, 5 unidades
especiales. Aunque un jugador logre tener un
ejército lo suficientemente grande como para
superar los 3999 puntos, deberá respetar estos
límites impuestos para ejércitos a 3000 a 3999
puntos.
Toda unidad o personaje que
se compre como Refuerzo comienza su movimiento
sobre el mapa en la Capital.
Una excepción a esto se da a
la hora de reponer bajas de unidades diezmadas.
Para ello, la unidad debe dirigirse a cualquiera
de estos 3 territorios o a su capital. Al turno
siguiente, se podrán reponer las bajas, pagando
su precio a partir de los puntos acumulados en
la Tesorería. En ese mismo turno podrán
continuar su movimiento hacia otro territorio.
9 Territorios
Las bonificaciones de los
Territorios conquistados comienzan a tener
efecto a partir del siguiente turno del que se
conquistan. Un territorio da sus bonificaciones
al jugador que lo dominaba al comienzo del
turno, independientemente de si en ese turno se
libra una batalla por el territorio, y sus
bonificaciones tienen efecto durante todo ese
turno.
Cada jugador empieza
dominando un único territorio: su Capital. El
objetivo de la campaña es conquistar la capital
del enemigo. Este es, a todos los efectos, un
territorio más, de manera que cada turno de
campaña debes indicar qué tropas estarán en la
Capital. De la misma forma, este territorio
puede quedar libre si así lo desea un jugador
arriesgado.
10 Quién gana la Campaña
La campaña termina cuando un
jugador conquista la Capital de su enemigo. Éste
será el vencedor de la campaña.
TERRITORIOS
Territorios sobre el Mapa a
conquistar por los jugadores. El jugador que
domine un Territorio, se beneficiará de ciertos
privilegios...
Templo
Todos los hechiceros del
jugador que posea la Biblioteca del Saber, ganan
1 Nivel de magia adicional, hasta un máximo de
4.
La Biblioteca del Saber
obedece a las reglas como Monolito Arcano (page.
100). Esto es que, el ejército que lo controle
durante la batalla, obtendrá un dado de
magia/dispersión adicional en cada fase de
magia.
Trono del Poder
Un, y sólo un, personaje del
jugador que posea el Trono del Poder gana +1Ha,
+1F, y +1A. Además, gana +1 a su tirada de
salvación especial. (6+ si no tenía). Para
beneficiarse del poder del trono, el personaje
debe haber estado en este Territorio, y además,
estar bajo dominio del jugador. Si el jugador
recupera el Trono, el personaje obtendrá de
nuevo las bonificaciones automáticamente.
El Trono del Poder obedece a
las reglas como Ídolo de Antaño (page. 101). Esto
es que, el ejército que lo controle durante la
batalla, podrá repetir todos los chequeos de
reagrupamiento fallidos.
Forja de Plata
Todo personaje que pase por
la Forja de Plata puede escoger un objeto mágico
de su lista sin coste alguno. Sólo un objeto por
personaje. El personaje lo poseerá hasta el
final de la campaña o hasta su muerte.
Cueva de los Aullidos
El ejército que conquiste la
Cueva de los Aullidos, podrá incluir un monstruo
extra y gratuito entre sus filas. Una vez por
batalla y jugador.
La Cueva de los Aullidos es
un elemento de escenografía especial que causa
Terror. Este Terror afecta a toda unidad que
comience su turno a 15 cm y que se acerque a 15
cm (al estar a 15 cm deberá superar un chequeo
de L o no podrá acercarse a la Cueva). Cuando
una unidad supere este Terror no deberá volver a
chequear por él.
Bosque Retorcido
El jugador que posea el
Bosque Retorcido puede añadir una máquina de
guerra extra y gratuita a sus filas. Una vez por
batalla y jugador.
Altar de Guerra
Todas las unidades de
infantería del jugador que posea el Altar de
Guerra ganan +1HA. Esta bonificación sólo es
aplicable mientras el jugador posea el Altar de
Guerra.
El Altar de Guerra obedece a las
reglas como elemento de escenografía especial (page. 100).
De manera que la unidad que lo domine obtiene
+1HA.
Establo
Todas las unidades de
caballería, ligera y rápida, del jugador que
posea el Establo ganan +1HA. Esta bonificación
sólo es aplicable mientras el jugador posea el
Establo.
Campo de Tiro
Todas las unidades del
jugador que posea el Campo de Tiro ganan +1HP.
Esta bonificación sólo es aplicable mientras el
jugador posea el Campo de Tiro.
Acrópolis
Todas las unidades del
jugador que posea la Acrópolis ganan +1L (hasta
un máximo de 10).
Esta bonificación sólo es aplicable mientras el
jugador posea la Acrópolis.
La Acrópolis obedece a las
reglas como Acrópolis (page. 100). Esto es que,
la unidad que lo controle durante la batalla,
siempre superará en número a sus enemigos, sin
importar las potencias de unidad implicadas en
el combate.
Fuente de la Vida
Toda unidad diezmada que se
dirija a la fuente de vida, mientras el jugador
que la controla domina el territorio, puede
tirar 1D6 por las bajas sufridas. Con un
resultado de 5+ las bajas serán restituidas como
si nunca hubieran sufrido daño. Este chequeo se
puede efectuar una vez por turno. Las unidades
que recuperen alguna de sus bajas, deben pasar
un turno extra en la Fuente de la Vida.
Aquellos personajes que pasen
por la Fuente de Vida pueden tomar una Pócima
Curativa de esta agua. Esta pócima tiene un sólo
uso, y una duración de 1D3 turnos. El jugador
puede utilizarla en cualquier momento,
incluso después de haber fallado todas su
tiradas de salvación, por armadura y especiales,
y haber muerto. A partir del momento que se toma
la pócima, el personaje se beneficia de la regla
especial Regeneración (page. 96) durante 1D3. Con esta
pócima podrá salvar incluso las heridas que le habrían
causado la muerte en ese turno.
Aldea
El jugador que posea este
territorio gana 100 puntos de refuerzos por
turno.
En la aldea se pueden
reclutar Honderos.
Barracas
El jugador que posea este
territorio gana 100 puntos de refuerzos por
turno.
Campo de Entrenamiento
El jugador que posea este
territorio gana 100 puntos de refuerzos por
turno.
Puentes
Los puentes son territorios
que sirven para cruzar el río. No dan beneficios
especiales, salvo el privilegio de dominar el
paso a través del río, por lo que se convierten
en territorios estratégicamente fundamentales.
Hay un total de 4 territorios de Puente.
Capital
Cada jugador cuenta con una
Capital al comienzo de la campaña. Si un jugador
conquista la capital de su enemigo, habrá ganado
la campaña.
La Capital obedece a las
reglas de escenografía especial (page. 100).
Así, todas las unidades a 30 centímetros de la
Capital son tozudas. Esta regla se aplica a
todas las unidades del ejército que domina la
Capital, y no al invasor, aunque éstos lleguen a
estar a 30 cm de ella.