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El Trono de Korr es una Campaña de Warhammer entre Guerreros del Caos y Orcos, donde ambos ejércitos se enfrentan en una cruenta guerra bélica y política por dominar un extenso territorio.

Esta Campaña está pensada en forma de partida de rol, en la que  hay un jugador guerrero del caos, y un director de juego orco.

Informes de Batalla

Escenario I: Los cinco prisioneros

Escenario II: ¡A cruzar el puente!

 

Experiencia

Personajes Guerreros del Caos

Andanor, el elegido 2 PEs
Mastodonte 2'5 PEs
Okoh, el mutante 3'5 PEs
Carro de Hannon 3 PEs
Garthar, el chamán bestia
Gero, el bárbaro

Personajes Orcos y Goblins

Ghulkar, el Señor de la Guerra 12 PEs
Issile, el fanático 4'5 PEs
Goro, el jinete de jabalí 3 PEs
Smibla, el aprendiz
Korgo, el ezpabilagoblins

Personajes Elfos Oscuros
Assed, ojo certero 0 PEs
Al·ladda, la despiadada 0 PEs

Últimos Personajes que suben de Nivel
Okoh, el mutante Jefe
Issile, el fanático Jefe

 

 

 

Experiencia y Avance de los Personajes

A lo largo de la campaña, algunos personajes pueden ganar experiencia con sus acciones e ir avanzando y mejorando, como ha sido tradicionalmente en los juegos de rol.

En esta Campaña de Warhammer vamos a utilizar un sistema de experiencia con algunos personajes selectos, protagonistas de nuestra historia, que pueden ir subiendo de rango en el escalafón militar.

Todos los personajes con la habilidad especial Experiencia, pueden beneficiarse de las reglas aquí descritas. Estos personajes tendrán un valor más en su perfil de atributos, que hace referencia a su experiencia, indicado con la letra PE. Así, en sus atributos, habrá uno más que indique la experiencia que va acumulando el personaje.

Un personaje puede ir ganando experiencia y así avanzar, mejorar sus atributos e inclusos sus habilidades, los hechiceros podrán incluso aumentar su nivel de magia, y con ello su número de hechizos.

Hay cinco niveles a los que un personaje puede optar a medida que va ganando experiencia. De menor a mayor son: Guerrero, Jefe, Héroe, Comandante y Leyenda. A continuación se presenta una tabla donde indica el nivel de experiencia que se debe tener para alcanzar un rango o nivel, y las mejoras que obtiene (estas son diferentes para hechiceros y el resto de guerreros):

Nivel Experiencia (PE) Mejoras para guerreros Mejoras para hechiceros
Guerrero - - -
Jefe 3 +1A +1 Nivel de Magia
Héroe 7 +1HA +1HP +1F +1R +1H +1A +1L +1 Nivel de Magia +1H
Comandante 12 +1HA +1HP +1H +1A +1L +1 Nivel de Magia +1H +1L
Leyenda 20 +1HA +1HP +1F +1H +1A +1L +1 Nivel de Magia +1H +1A +1L

Nota: Es posible que haya excepciones a esta tabla, dependiendo de la raza u otras cuestiones. Más adelante serán detalladas.

 

Generalmente un personaje comienza en el nivel de Guerrero, a partir de ahí puede ir subiendo de rango.

A continuación se presenta una segunda tabla con las maneras en que se puede ganar experiencia y el bonificador que se obtiene.

Acción Puntos de Experiencia
Causar 1 baja enemiga +0.5 PE
Robar 1 estandarte enemigo y mantenerlo +1 PE
Sobrevivir a una batalla +1 PE
Ganar una batalla +1 PE
Matar a 1 Héroe +2 PE
Matar a 1 Comandante +5 PE
Matar a 1 Leyenda +8 PE
Derrotar a un enemigo en un Desafío +1 PE/Nivel superior
Lanzar 1 hechizo +0.5 PE
Lanzar 1 hechizo con fuerza irresistible +2 PE
Dispersar 1 hechizo enemigo +0.5 PE
Fallar 1 hechizo con Disfunción Mágica -1 PE
 
Notas: A partir del Nivel de Héroe (inclusive) no se ganan PE por causar bajas enemigas.
Si el personaje es el General del Ejército, gana +2 PE por ganar una batalla.
Matar a un personaje (Héroe, Comandante o Leyenda) significa causarle la última de sus heridas, y que éste se convierta en baja.
Al ganar un Desafío contra un enemigo, se gana +1PE por cada nivel superior. Si un Jefe mata a un Héroe gana 1 PE, pero si mata a un Comandante, gana 2 PEs.
A partir del Nivel de Héroe (inclusive) no se ganan PE por lanzar hechizos normalmente.

 

Los Puntos de Experiencia (PE) sólo se pueden obtener durante una batalla o escaramuza. Se deben ir contabilizando los PE durante los enfrentamientos, y al finalizar estos se suman y se decide si el personaje sube de nivel, nunca durante una batalla.

 

Por último, para incluir a estos personajes en una batalla, hay que pagar su coste en puntos, y éste depende de varios factores:

- Un valor fijo para cada personaje, especificado desde el principio.

- El Rango o Nivel en que están.

- Los objetos mágicos que tienen (opcional).

Nivel Coste para guerreros Coste para hechiceros Gasto máx. en objetos mágicos
Guerrero - - -
Jefe 15 ptos 25 ptos 25 ptos
Héroe 50 ptos 75 ptos 50 ptos
Comandante 100 ptos 125 ptos 100 ptos
Leyenda 200 ptos 250 ptos 150 ptos.

 

 

Avances para Carros

En el caso de carros que son personajes especiales de la campaña, como es el caso del Carro de Hannon, bajo las órdenes del Señor Oscuro, los avances al subir de Nivel serán diferentes que para el resto de personajes.

Cada vez que un carro suba de nivel, podrá elegir uno, y sólo uno, de los siguientes avances. Téngase en cuenta que no todos los avances estarán disponibles en todos los niveles. Hay avances sólo disponibles para los Jefes, otros para Jefes y Héroes, y otros tanto para Jefes, Héroes, Comandantes y Leyendas. los avances son los siguientes:

Accesibles a partir de Jefe:

- Cuchillas reforzadas: Al carro se le han añadido unas cuchillas adicionales que le otorgan +1 Ataque cuando carga, es decir, al cargar, causa 1D6+2 impactos.

- Otro corcel: El carro tiene un corcel adicional que le da una velocidad extra de +3cm. por turno, además de un ataque más como corcel. No hay un número máximo de corceles que se pueden añadir, por lo tanto, esta propiedad es acumulativa.

- Tripulante adicional: La tripulación del carro tiene un tripulante adicional. El carro puede estar tripulado por un máximo de cuatro guerreros.

- Portaestandarte de Batalla: El carro se convierte en Portaestandarte de Batalla.

 

Accesibles a partir de Héroe:

- Carro de hierro: El carro está hecho por completo en hierro, y tal resistencia le otorga una tirada de salvación por armadura de 2+ (en lugar de 3+ habitual). Debido a lo pesado que es el carro de hierro, pierde -3 cm. en su atributo de Movimiento.

- Furia asesina: El carro obtiene Furia asesina.

- Miedo: El carro causa Miedo.

- Arqueros: Los tripulantes van equipados con arcos y podrán dispararlos una vez por turno, a no ser que estén trabados en combate cuerpo a cuerpo.

  

Accesibles a partir de Comandante:

- En llamas: El carro está envuelto en llamas por completo, y por ello los enemigos que ataquen al carro en combate cuerpo a cuerpo, deberán aplicar un -1 en sus tiradas para impactar.

- Pestilencia: Al comienzo de cada turno del enemigo, éste debe realizar un chequeo de Resistencia en 1D6, como si del HP se tratara, por cada una de las unidades que tenga a 15 cm. Aquellas que no lo superen, no podrán hacer nada en ese turno, salvo defenderse en caso de ataque. Basta que el radio de acción de 15 cm. toque a una única miniatura de la unidad enemiga para que toda ella se contagie de la Pestilencia. No afecta a no muertos ni demonios.

- Carga salvaje: El carro carga con 2D4 en lugar de 1D6. A este resultado se suman los impactos por las cuchillas que lleve el carro.

- Rebaño de mastines: El carro siempre va acompañado de un rebaño de Mastines del Caos. Por cada vez que se obtenga este avance, el carro podrá añadir 3 mastines del caos que siempre se encontrarán a 15 cm. del carro. Solo si los Mastines declaran carga a un enemigo más allá de esos 15 cm. del carro, podrán alejarse de él. Si alguno de estos mastines se encuentra a más de 15 cm. del carro al comenzar su turno, y no está trabado en combate o huyendo, debe Marchar en línea hacia el carro; por otro lado, si está huyendo, no se reagrupará. Los Mastines son miniaturas individuales.

- Terror: El carro causa Terror.

Nota: Al llegar al Nivel de Leyenda, se eligen dos avances en lugar de uno.

 

Reglas para Reclutas

- Nota: Estas reglas se aplican única y exclusivamente para el escenario ¡A por el puente! -

Los personales especiales pueden alcanzar cierta fama en los campos de batalla, y hasta labrarse una leyenda y ser recordados en el porvenir del tiempo. De esta manera, comenzarán a tener seguidores y adeptos, que los acompañarán a la batalla.

Un personaje especial puede tratar de conquistar el puente sobre la Gran Grieta, llevando Reclutas consigo. Éstos Reclutas serán el único ejército con el que el personaje especial puede presentarse a la batalla. Ellos le seguirán, luchando a su lado y siendo guiados por él.

Los Reclutas siempre utilizarán el Liderazgo del Personaje Especial con el que acuden a batalla.

Un personaje especial puede incluir reclutas por un valor total en función de su Nivel, como se indica en la tabla siguiente:

Nivel del Personaje Especial Cantidad de Reclutas que le siguen
Guerrero No tiene Reclutas
Jefe Una Unidad Básica con el mínimo de miniaturas posible
Héroe 500 puntos de ejército
Comandante 1000 puntos de ejército
Leyenda 2000 puntos de ejército

 

 

Atención: todos los valores presentados en este apartado pueden ir modificando, pues este sistema de experiencia está en fase de pruebas. A medida que lo utilicemos y lo probemos, lo iremos equilibrando. No queremos super héroes ni gallinitas ciegas en los campos de batalla... Estos valores están ideados para esta campaña en concreto. Para campañas más largas, habría que aumentar los puntos de corte necesarios para aumentar de Nivel.

 

 
 

El Trono de Korr es una Campaña de Warhammer con Director de Juego.

Aprovecho para deciros que preparo Campañas de Warhammer por Internet.

Estés donde estés, podemos organizar una Campaña para ti y tus amigos, guiada por Internet.

Sólo tienes que ponerte en contacto conmigo.

Reglas de Campaña

Trasfondo de Campaña
Sexta Edición

Escenarios

Personajes Especiales

Experiencia

Guerra política

Mercenarios
Manejo de información
Fin de Campaña

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Fuentes utilizadas en esta presentación

Callugraph421 BT
CasablancaAntique
CalsonOpnface BT

 

   
   

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