Experiencia

 
     
 

A lo largo de una aventura, los PJs pueden ir ganando experiencia, y así ir subiendo de nivel, obteniendo bonificadores adicionales en su perfil de atributos, o modificando la información de sus personajes. Es el Dj el encargado de decidir cuándo los PJs pueden obtener avances en sus perfiles, aunque se aconseja que no sea durante una sesión de juego. Lo ideal es que al finalizar una sesión de juego, los jugadores y el DJ lleguen a un acuerdo sobre quienes ganan experiencia y se lleven a cabo los avances oportunos.

A continuación se presenta un sistema provisional de ganancia de experiencia, adaptada al sistema de juego propuesto, aunque cada DJ debe sentirse libre de adjudicar experiencia a sus jugadores como lo crea conveniente. Según este sistema provisional, los PJs ganarían puntos de experiencia canjeables por bonificadores en su perfil, o por modificaciones en la información del personaje. La idea es que 1 Punto de Experiencia (PE) equivale a una modificación concreta. Los PEs se ganarían llevando a cabo acciones notables, salientes, que el DJ considere suficientemente importantes como para premiar al PJ con 1 PE. No es aconsejable dar más de 1 PE por cada acción sobresaliente que realice el PJ. De hecho, tampoco es aconsejable dar más de 1 PE a un sólo jugador en una sola sesión de juego, de lo contrario, se corre el riesgo de que dicho PJ se vuelva demasiado fuerte en poco tiempo. Lo lógico sería, además, que un PJ que gane un PE llevando a cabo una acción concreta, gane modificadores relacionados con esta acción. Estos son algunos ejemplos en que un PJ podría ganar un PE:

- El PJ vence un combate desigual en el que se encontraba en desventaja clara. Este PE podría canjearse por un +10 en su atributo de Ataque.

- El PJ lleva a cabo una gran hazaña gracias a un hechizo que ha lanzado. Este PE podría suponer una ganancia de +10 en el atributo de Magia.

- El PJ logra engañar a un PNJ para conseguir algo, y las consecuencias son tan favorables que se justifica la ganancia de 1 PE, que podría ser canjeado por +10 en Liderazgo.

- El PJ acierta un objetivo imposible con un arma de alcance, ganando 1 PE que podría cambiar por +10 en Destreza.

 

De esta manera, se sigue un modelo de Experiencia y subida de nivel cuantitativo, y no cualitativo. Es decir, los PJs no tienen un Nivel, como ocurre en muchos juegos de rol, sino que a medida que vayan jugando y realizando hazañas admirables, irán mejorando sus capacidades. Cada PE debe canjearse como máximo por +10 en un atributo concreto. Es importante recordar que no puede superarse el máximo de +40 para cada atributo.

Es posible tal vez, que haya un jugador especialmente dramático, y cuya interpretación del rol durante la sesión de juego sea especialmente sobresaliente. El DJ podría dotar a este jugador con 1 PE extra por Buena Interpretación. Así, el Dj puede decidir diferentes situaciones para dotar a los PJs con PEs, pero debe recordar que tampoco debe extralimitarse para no caer en el error de crear super-PJs. Esto sería contraproducente, ya que ni el mejor de los PNJs podría terminar con ellos. Créeme, ya ha ocurrido.

 

 

     
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