| |
Este Sistema de Juego ha sido
diseñado especialmente para la Ciudad del Reo, intentando que
sea lo más sencillo posible. Por supuesto, DJs
experimentados podrán adaptar fácilmente sus sistema de
juego para aventuras ambientadas en esta ciudad decadente.
Para utilizar el sistema de juego propuesto a continuación,
tan sólo hacen falta dados de 100 (o 2 dados de 10) por
cada jugador, pues el sistema que se utiliza vendrá indicado en
términos de porcentajes. De manera que cada acción que un PJ
desee llevar a cabo tendrá una dificultad, y con ello una
probabilidad asociada, para tratar de conseguirlo.
Se han categorizado siete
dificultades, para llevar a cabo acciones durante el juego.
Éstas son: Muy Fácil, Fácil, Normal, Difícil, Muy Difícil,
Absurdo e Imposible. Más adelante se presenta la
probabilidad asociada de cada categoría (Ver subapartado
Tiradas de Dificultad).
LOS TURNOS
Como cualquier juego de rol, el
movimiento funciona por turnos. En cada turno, un jugador
puede llevar a cabo una acción. Ésta puede ser atacar,
lanzar o dispersar un hechizo o cualquier otra cosa.
Generalmente, un PJ sólo realizará una Tirada de Dificultad
por Turno.
Para decidir el orden en que
los PJs y PNJs se moverán en un turno, se debe realizar una
Tirada extra de 1D100, en que cada uno debe sumar su
atributo de Agilidad. Mayores resultados indican prioridad
de movimiento.
Es importante resaltar que con
este sistema de juego, los atacantes que se ataquen entre
ellos, lo estarán haciendo a la vez, y basta una tirada de
Ataque cada uno para resolver el turno de ambos en el
enfrentamiento. Por lo tanto, de manera general, sólo uno de los
dos contrincantes podrá resultar herido en cada turno. En el subapartado
de Combates viene explicado el procedimiento.
ATRIBUTOS
Se han definido los siguientes
Atributos para el desarrollo del juego, los cuales serán
utilizados generalmente a modo de modificadores en las
Tiradas de Dificultad y otros chequeos:
Ataque (At). El Atributo
de Ataque se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo, y se añade en las
tiradas de combate. Ver el subapartado de Combates.
Puntos de Vida (PV). Los
Puntos de Vida es la vida y la resistencia del PJ. En los
combates u otras situaciones, se pueden perder Puntos de
Vida, cuando el atributo llega a 0, el PJ cae inconsciente o
muerto.
Corpulencia (C). La
Corpulencia es la fuerza física del PJ. Este atributo se
utiliza en tiradas que impliquen fuerza bruta, como levantar
objetos o golpear. Además, se utiliza en el Combate sin
armas, en lugar del de Ataque, como se explica en el
apartado de Combates. Además, la Corpulencia sirve
para calcular el daño que sufre un objetivo de un ataque a
distancia, entre otras cosas. Este atributo representa la
resistencia y la fuerza física del personaje.
Magia (M). El Atributo
de Magia representa el maná, la capacidad de canalizar la
magia del PJ. Se utiliza para lanzar o dispersar hechizos.
Consúltese el subapartado de Magia.
Agilidad (Ag). La
Agilidad es la velocidad, la iniciativa y la soltura física
del PJ. Se utiliza en muchas de las acciones que se llevan a
cabo en la aventura. Además, con la Agilidad se decide quién
mueve en cada turno en primer lugar.
Destreza (D). La
Destreza es la habilidad motora de las manos. La capacidad
de hacer cosas con las manos, como rajar bolsillos, robar
cosas pequeñas o forzar cerraduras. Además, se utiliza la
destreza para los ataques a distancia (Ver subapartado de
Combates).
Liderazgo (Ld). El
Liderazgo es el carisma del PJ, la capacidad de influir en los demás. Se utiliza en las Tiradas para llevar a cabo
acciones sociales.
Fuerza de Voluntad (FV).
La Fuerza de Voluntad es la resistencia moral del PJ. Se
utilizará a veces para resistir hechizos, o para evitar
situaciones sociales en que alguien trata de influir en el PJ.
Belleza (B). La Belleza
es el aspecto físico y la presencia del PJ. Es importante
tener belleza, y ser atractivo, puede ayudar en muchas
ocasiones...
TIRADAS DE DIFICULTAD
Ésta es la Tabla de
Dificultad que incluye las categorías de Dificultad y la
Probabilidad asociada a ellas:
|
Dificultad del Chequeo |
Probabilidad:
1D100+Modificador |
|
Muy Fácil |
10+ |
|
Fácil |
25+ |
|
Normal |
50+ |
|
Difícil |
75+ |
|
Muy Difícil |
100+ |
|
Absurdo |
125+ |
|
Imposible |
150+ |
Cada vez que un PJ realice una
acción, o cuando el DJ lo crea conveniente, se debe llevar a
cabo una Tirada de Dificultad, siguiendo este procedimiento:
1.- Se decide la acción a
llevar a cabo (por ejemplo, saltar desde el tejado de un
edificio a otro).
2.- Se decide la dificultad que
conlleva realizar la acción (cómo un tejado dista 2 metros
del otro, la Dificultad es Difícil, es decir, debe superarse
una tirada de 75+ en 1D100).
3.- Se decide sobre qué
atributo debe llevarse a cabo el chequeo (En este caso
Agilidad).
4.- Se deben calcular los
modificadores (Supongamos que el PJ tiene una agilidad de
+20, pero además, está acarreando con un arma
extremadamente pesada, por lo que se puede añadir -10. Esto
hace un modificador total de +10).
5.- Se realiza la tirada de
1D100 (En este caso, si el resultado es superior a 65, ya
que 65+10=75, se habrá superado correctamente y el PJ podrá
saltar de un tejado a otro).
Habrá situaciones en que el DJ
decida que no hace falta tirar los dados, puesto que la
acción que va a realizar es tan fácil o tan difícil, que ni
hace falta tirar.
A continuación se detalla este
mismo proceso para Combates y para Magia.
COMBATES
El procedimiento que se sigue
para los combates es en realidad el mismo que se ha acaba de
explicar. Con la diferencia de que dos contrincantes que se
enfrenten tiraran 1D100 y sumarán su atributo de Ataque, y
además, añadirán (o restarán) los modificadores del arma y
armaduras con que luchen (acordados previamente con el DJ).
Además, pueden darse situaciones en que alguno de los dos
contrincantes se encuentre en una posición favorable, como
una posición elevada, o estar atacando por sorpresa, en
superioridad numérica, etc. Estas excepciones deben ser
improvisadas por el DJ, aunque a continuación se detalla, a
modo de ejemplo, el procedimiento para alguna de ellas:
|
Situación favorable |
Modificador |
|
Ataque por sorpresa |
X2 |
|
Posición privilegiada |
+10/+20/+30 |
|
Superioridad numérica |
Cada atacante suma sus tiradas contra la del
defensor |
|
Objetivo desarmado |
+20 |
En cualquier caso, una vez
resueltas las tiradas, el daño inflingido será la diferencia
entre estas, que debe restarse a los Puntos de Vida del que
ha obtenido el resultado final menor.
Es importante resaltar que en
combates sin armas, los PJs deben sumar a su Tirada de 1D100
su atributo de Corpulencia, en lugar del de Ataque. Ocurre
que en los casos en que un contrincante está armado y otro
no, al no tener sus propias armas para
defenderse del enemigo, éste último gana un +20 en su
tirada, como bonificación por ello.
En el caso de ataques a
distancia, en que los PJs utilicen armas de alcance, como
arcos, el DJ le propondrá una Dificultad, dependiendo de la
distancia, el tamaño del objetivo, los obstáculos entre el lanzador y el objetivo,
etc...
El PJ debe superar esta tirada en 1D100, pero puede sumar su
atributo de Destreza y el modificador aplicable al arma que
esté utilizando. Para calcular el daño (en caso de haber
impactado), la víctima debe llevar a cabo una tirada de
1D100, y sumar su Corpulencia, y bonificadores por armaduras. La diferencia, en caso de ser
favorable al lanzador, será el daño en Puntos de Vida que
sufre el objetivo.
MAGIA
El procedimiento para lanzar
hechizos y conjuros es simple. El PJ debe decir al DJ qué
conjuro quiere realizar, por ejemplo, dormir a un oponente
que está a 3 metros de distancia. El DJ debe decidir qué
Dificultad tiene llevar a cabo el hechizo, en este caso,
dormir a un oponente a una distancia de 3 metros, puede ser
Difícil. Por lo tanto el PJ debe obtener 75 en 1D100, pero a
esta tirada siempre sumará su atributo de Magia.
En caso de que el hechizo se
lanzara tocando al oponente, por ejemplo, la Dificultad para
realizarlo sería menor, descendiendo hasta Fácil, por
ejemplo. El DJ es siempre el encargado de decidir la
Dificultad de lanzar hechizos. Posibles modificadores
adicionales son también el hecho de haber lanzado ese
hechizo con éxito en ocasiones anteriores, o hechizos
similares.
Solamente los PJs o PNJs con
algún valor positivo en su atributo de Magia, pueden
conjurar hechizos.
Un hechicero puede, en su
turno, en lugar de lanzar magia, tratar de dispersar un
conjuro que está activo, o evitar que un hechicero lance
magia. El procedimiento es el mismo que en el Ataque. Ambos
llevan a cabo la Tirada de Dificultad, y suman su atributo
de Magia. Si el personaje que quiere dispersar el hechizo
obtiene un resultado mayor que el que lo lanza, éste habrá
sido dispersado. Para dispersar hechizos activos, el DJ debe
determinar la Dificultad, o resistencia del hechizo, y
sumarle el atributo de Magia de aquel que lo lanzó.
Lanzar o dispersar un hechizo
es una acción que normalmente llevará un PJ a largo de todo
un turno.
PIFIAS
Una Pifia es lo que ocurre
cuando un Personaje decide llevar a cabo una acción, pero lo
hace tan mal, que hasta puede hacerse daño. Un ejemplo sería que
un Personaje intente lanzar con arco, y se le rompa el arma, o
que apuntando a un enemigo, la flecha salga despedida en otra
dirección y hasta hiera a un amigo. Un hechicero que cometa una
Pifia al lanzar una bola de fuego, por ejemplo, puede explotarle
en la cara y causarse el daño a sí mismo.
En cualquier tirada, un
resultado de 01 a 05 siempre es una Pifia automática. No
importan los modificadores ni la tirada de un posible
contrincante. Un resultado de 01-05 siempre resulta en una
Pifia. El Dj es el encargado de resolver la Pifia, en función de
la situación y de la acción del Personaje.
En el caso del PJ que antes
intentaba saltar de un tejado, que teniendo que sacar un
resultado de 75+ (recordemos que contaba con un bonificador
total de +10), obtiene un 05 en su intento, podría resbalar en
el tejado y caerse, o incluso agarrar a un amigo, y arrojarlo
con él. Ambos sufrirían daños por la caída. Eso es una buena
Pifia.
BONIFICADORES POR
ARMAS Y ARMADURA
Es posible que
algún personaje lleve algún arma de especialmente buena calidad,
o mágica, o que lleve tanto tiempo utilizando que ya forma parte
de sí mismo. A lo mejor se trata de una armadura que no se quita
ni para dormir, o que tiene unas inscripciones rúnicas que la
convierten en inquebrantable... Siempre que el DJ esté de
acuerdo, armas o armaduras, o cualquier otro objeto, pueden
dotar al PJ o PNJ de modificadores (positivos o negativos) a la
hora del combate o de cualquier otra acción.
El Dj debe tener
en cuenta, sin embargo, que utilizando este sistema de juego, en
anteriores ocasiones, las modificaciones en armas y armaduras
han llevado a super-guerreros imbatibles, lo cual tampoco es
divertido ni aconsejable. Por lo tanto, es el DJ el encargado en
último lugar de dotar a los objetos con bonificadores extras,
siempre teniendo en cuenta de que no debe extralimitarse. Un
modificador apropiado para algún caso especial, para una espada
muy liviana y resistente, es, tal vez, +10 al ataque del
personaje. Con un modificador de +20 se convertiría en una
espada extremadamente buena, de las que hay realmente pocas en
la Ciudad del Reo. De hecho, otra razón por la que no se deben
añadir demasiados modificadores a las armas, es que estas armas
especiales, mágicas o raras, no suelen llegar hasta la ciudad.
Simplemente,
cada guerrero luchará con el arma que sienta más cómodo, y eso
es precisamente lo que le proporciona un bonificador igual a su
propio atributo de Ataque. Como norma general, las armas o
armaduras no deberían sumar modificadores al combate.
MOVIMIENTO SOBRE EL MAPA
Debe destacarse un aspecto
importante, que podría pasar desapercibido. Es aconsejable,
para la buena orientación, ambientación y desarrollo de la
aventura, que los PJs se hagan con un mapa de la Ciudad del
Reo lo antes posible. De esta manera, los PJs, al
moverse por la ciudad, con el mapa en la mano, deben indicar
siempre a qué lugar van, y siempre qué ruta siguen. Esto es
importante, ya no sólo para que el DJ describa la escena
correctamente, dependiendo de por donde van, ya que pueden
pasar por barrios dominados por una u otra banda, sino
también porque podrían dar con Sucesos Aleatorios que
no se muestran en el mapa. Ver el apartado de
Sucesos
Aleatorios.
Algún ejemplo de éstos podría
ser que los PJs se encontraran con la niña bruja, con algún
elfo, o con algún personaje no jugador. Las posibilidades
son realmente infinitas.
|
Hasta aquí, has leído las reglas básicas para jugar
una aventura ambientada en la Ciudad del Reo. |
| Te
aconsejo, además, que consultes los siguientes
apartados: |
| |
CREACIÓN DE PERSONAJES
EXPERIENCIA
SUCESOS
ALEATORIOS
TABLAS DE
REFERENCIA |
|