Sistema de Juego: Tiradas de Dificultad

 
     
 

Este Sistema de Juego ha sido diseñado especialmente para la Ciudad del Reo, intentando que sea lo más sencillo posible. Por supuesto, DJs experimentados podrán adaptar fácilmente sus sistema de juego para aventuras ambientadas en esta ciudad decadente. Para utilizar el sistema de juego propuesto a continuación, tan sólo hacen falta dados de 100 (o 2 dados de 10) por cada jugador, pues el sistema que se utiliza vendrá indicado en términos de porcentajes. De manera que cada acción que un PJ desee llevar a cabo tendrá una dificultad, y con ello una probabilidad asociada, para tratar de conseguirlo.

Se han categorizado siete dificultades, para llevar a cabo acciones durante el juego. Éstas son: Muy Fácil, Fácil, Normal, Difícil, Muy Difícil, Absurdo e Imposible. Más adelante se presenta la probabilidad asociada de cada categoría (Ver subapartado Tiradas de Dificultad).

 

LOS TURNOS

Como cualquier juego de rol, el movimiento funciona por turnos. En cada turno, un jugador puede llevar a cabo una acción. Ésta puede ser atacar, lanzar o dispersar un hechizo o cualquier otra cosa. Generalmente, un PJ sólo realizará una Tirada de Dificultad por Turno.

Para decidir el orden en que los PJs y PNJs se moverán en un turno, se debe realizar una Tirada extra de 1D100, en que cada uno debe sumar su atributo de Agilidad. Mayores resultados indican prioridad de movimiento.

Es importante resaltar que con este sistema de juego, los atacantes que se ataquen entre ellos, lo estarán haciendo a la vez, y basta una tirada de Ataque cada uno para resolver el turno de ambos en el enfrentamiento. Por lo tanto, de manera general, sólo uno de los dos contrincantes podrá resultar herido en cada turno. En el subapartado de Combates viene explicado el procedimiento.

 

ATRIBUTOS

Se han definido los siguientes Atributos para el desarrollo del juego, los cuales serán utilizados generalmente a modo de modificadores en las Tiradas de Dificultad y otros chequeos:

Ataque (At). El Atributo de Ataque se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo, y se añade en las tiradas de combate. Ver el subapartado de Combates.

Puntos de Vida (PV). Los Puntos de Vida es la vida y la resistencia del PJ. En los combates u otras situaciones, se pueden perder Puntos de Vida, cuando el atributo llega a 0, el PJ cae inconsciente o muerto.

Corpulencia (C). La Corpulencia es la fuerza física del PJ. Este atributo se utiliza en tiradas que impliquen fuerza bruta, como levantar objetos o golpear. Además, se utiliza en el Combate sin armas, en lugar del de Ataque, como se explica en el apartado de Combates. Además, la Corpulencia sirve para calcular el daño que sufre un objetivo de un ataque a distancia, entre otras cosas. Este atributo representa la resistencia y la fuerza física del personaje.

Magia (M). El Atributo de Magia representa el maná, la capacidad de canalizar la magia del PJ. Se utiliza para lanzar o dispersar hechizos. Consúltese el subapartado de Magia.

Agilidad (Ag). La Agilidad es la velocidad, la iniciativa y la soltura física del PJ. Se utiliza en muchas de las acciones que se llevan a cabo en la aventura. Además, con la Agilidad se decide quién mueve en cada turno en primer lugar.

Destreza (D). La Destreza es la habilidad motora de las manos. La capacidad de hacer cosas con las manos, como rajar bolsillos, robar cosas pequeñas o forzar cerraduras. Además, se utiliza la destreza para los ataques a distancia (Ver subapartado de Combates).

Liderazgo (Ld). El Liderazgo es el carisma del PJ, la capacidad de influir en los demás. Se utiliza en las Tiradas para llevar a cabo acciones sociales.

Fuerza de Voluntad (FV). La Fuerza de Voluntad es la resistencia moral del PJ. Se utilizará a veces para resistir hechizos, o para evitar situaciones sociales en que alguien trata de influir en el PJ.

Belleza (B). La Belleza es el aspecto físico y la presencia del PJ. Es importante tener belleza, y ser atractivo, puede ayudar en muchas ocasiones...

 

TIRADAS DE DIFICULTAD

Ésta es la Tabla de Dificultad que incluye las categorías de Dificultad y la Probabilidad asociada a ellas:

 

Dificultad del Chequeo

Probabilidad: 1D100+Modificador

Muy Fácil

10+

Fácil

25+

Normal

50+

Difícil

75+

Muy Difícil

100+

Absurdo

125+

Imposible

150+

 

Cada vez que un PJ realice una acción, o cuando el DJ lo crea conveniente, se debe llevar a cabo una Tirada de Dificultad, siguiendo este procedimiento:

1.- Se decide la acción a llevar a cabo (por ejemplo, saltar desde el tejado de un edificio a otro).

2.- Se decide la dificultad que conlleva realizar la acción (cómo un tejado dista 2 metros del otro, la Dificultad es Difícil, es decir, debe superarse una tirada de 75+ en 1D100).

3.- Se decide sobre qué atributo debe llevarse a cabo el chequeo (En este caso Agilidad).

4.- Se deben calcular los modificadores (Supongamos que el PJ tiene una agilidad de +20, pero además, está acarreando con un  arma extremadamente pesada, por lo que se puede añadir -10. Esto hace un modificador total de +10).

5.- Se realiza la tirada de 1D100 (En este caso, si el resultado es superior a 65,  ya que 65+10=75, se habrá superado correctamente y el PJ podrá saltar de un tejado a otro).

 

Habrá situaciones en que el DJ decida que no hace falta tirar los dados, puesto que la acción que va a realizar es tan fácil o tan difícil, que ni hace falta tirar.

A continuación se detalla este mismo proceso para Combates y para Magia.


 

COMBATES

El procedimiento que se sigue para los combates es en realidad el mismo que se ha acaba de explicar. Con la diferencia de que dos contrincantes que se enfrenten tiraran 1D100 y sumarán su atributo de Ataque, y además, añadirán (o restarán) los modificadores del arma y armaduras con que luchen (acordados previamente con el DJ). Además, pueden darse situaciones en que alguno de los dos contrincantes se encuentre en una posición favorable, como una posición elevada, o estar atacando por sorpresa, en superioridad numérica, etc. Estas excepciones deben ser improvisadas por el DJ, aunque a continuación se detalla, a modo de ejemplo, el procedimiento para alguna de ellas:

 

Situación favorable

Modificador

Ataque por sorpresa

X2

Posición privilegiada

+10/+20/+30

Superioridad numérica

Cada atacante suma sus tiradas contra la del defensor

Objetivo desarmado

+20

En cualquier caso, una vez resueltas las tiradas, el daño inflingido será la diferencia entre estas, que debe restarse a los Puntos de Vida del que ha obtenido el resultado final menor.

Es importante resaltar que en combates sin armas, los PJs deben sumar a su Tirada de 1D100 su atributo de Corpulencia, en lugar del de Ataque. Ocurre que en los casos en que un contrincante está armado y otro no, al no tener sus propias armas para defenderse del enemigo, éste último gana un +20 en su tirada, como bonificación por ello.

En el caso de ataques a distancia, en que los PJs utilicen armas de alcance, como arcos, el DJ le propondrá una Dificultad, dependiendo de la distancia, el tamaño del objetivo, los obstáculos entre el lanzador y el objetivo, etc... El PJ debe superar esta tirada en 1D100, pero puede sumar su atributo de Destreza y el modificador aplicable al arma que esté utilizando. Para calcular el daño (en caso de haber impactado), la víctima debe llevar a cabo una tirada de 1D100, y sumar su Corpulencia, y bonificadores por armaduras. La diferencia, en caso de ser favorable al lanzador, será el daño en Puntos de Vida que sufre el objetivo.


 

MAGIA

El procedimiento para lanzar hechizos y conjuros es simple. El PJ debe decir al DJ qué conjuro quiere realizar, por ejemplo, dormir a un oponente que está a 3 metros de distancia. El DJ debe decidir qué Dificultad tiene llevar a cabo el hechizo, en este caso, dormir a un oponente a una distancia de 3 metros, puede ser Difícil. Por lo tanto el PJ debe obtener 75 en 1D100, pero a esta tirada siempre sumará su atributo de Magia.

En caso de que el hechizo se lanzara tocando al oponente, por ejemplo, la Dificultad para realizarlo sería menor, descendiendo hasta Fácil, por ejemplo. El DJ es siempre el encargado de decidir la Dificultad de lanzar hechizos. Posibles modificadores adicionales son también el hecho de haber lanzado ese hechizo con éxito en ocasiones anteriores, o hechizos similares.

Solamente los PJs o PNJs con algún valor positivo en su atributo de Magia, pueden conjurar hechizos.

Un hechicero puede, en su turno, en lugar de lanzar magia, tratar de dispersar un conjuro que está activo, o evitar que un hechicero lance magia. El procedimiento es el mismo que en el Ataque. Ambos llevan a cabo la Tirada de Dificultad, y suman su atributo de Magia. Si el personaje que quiere dispersar el hechizo obtiene un resultado mayor que el que lo lanza, éste habrá sido dispersado. Para dispersar hechizos activos, el DJ debe determinar la Dificultad, o resistencia del hechizo, y sumarle el atributo de Magia de aquel que lo lanzó.

Lanzar o dispersar un hechizo es una acción que normalmente llevará un PJ a largo de todo un turno.


 

PIFIAS

Una Pifia es lo que ocurre cuando un Personaje decide llevar a cabo una acción, pero lo hace tan mal, que hasta puede hacerse daño. Un ejemplo sería que un Personaje intente lanzar con arco, y se le rompa el arma, o que apuntando a un enemigo, la flecha salga despedida en otra dirección y hasta hiera a un amigo. Un hechicero que cometa una Pifia al lanzar una bola de fuego, por ejemplo, puede explotarle en la cara y causarse el daño a sí mismo.

En cualquier tirada, un resultado de 01 a 05 siempre es una Pifia automática. No importan los modificadores ni la tirada de un posible contrincante. Un resultado de 01-05 siempre resulta en una Pifia. El Dj es el encargado de resolver la Pifia, en función de la situación y de la acción del Personaje.

En el caso del PJ que antes intentaba saltar de un tejado, que teniendo que sacar un resultado de 75+ (recordemos que contaba con un bonificador total de +10), obtiene un 05 en su intento, podría resbalar en el tejado y caerse, o incluso agarrar a un amigo, y arrojarlo con él. Ambos sufrirían daños por la caída. Eso es una buena Pifia.

 

BONIFICADORES POR ARMAS Y ARMADURA

Es posible que algún personaje lleve algún arma de especialmente buena calidad, o mágica, o que lleve tanto tiempo utilizando que ya forma parte de sí mismo. A lo mejor se trata de una armadura que no se quita ni para dormir, o que tiene unas inscripciones rúnicas que la convierten en inquebrantable... Siempre que el DJ esté de acuerdo, armas o armaduras, o cualquier otro objeto, pueden dotar al PJ o PNJ de modificadores (positivos o negativos) a la hora del combate o de cualquier otra acción.

El Dj debe tener en cuenta, sin embargo, que utilizando este sistema de juego, en anteriores ocasiones, las modificaciones en armas y armaduras han llevado a super-guerreros imbatibles, lo cual tampoco es divertido ni aconsejable. Por lo tanto, es el DJ el encargado en último lugar de dotar a los objetos con bonificadores extras, siempre teniendo en cuenta de que no debe extralimitarse. Un modificador apropiado para algún caso especial, para una espada muy liviana y resistente, es, tal vez, +10 al ataque del personaje. Con un modificador de +20 se convertiría en una espada extremadamente buena, de las que hay realmente pocas en la Ciudad del Reo. De hecho, otra razón por la que no se deben añadir demasiados modificadores a las armas, es que estas armas especiales, mágicas o raras, no suelen llegar hasta la ciudad.

Simplemente, cada guerrero luchará con el arma que sienta más cómodo, y eso es precisamente lo que le proporciona un bonificador igual a su propio atributo de Ataque. Como norma general, las armas o armaduras no deberían sumar modificadores al combate.

 

MOVIMIENTO SOBRE EL MAPA

Debe destacarse un aspecto importante, que podría pasar desapercibido. Es aconsejable, para la buena orientación, ambientación y desarrollo de la aventura, que los PJs se hagan con un mapa de la Ciudad del Reo lo antes posible. De esta manera, los PJs, al moverse por la ciudad, con el mapa en la mano, deben indicar siempre a qué lugar van, y siempre qué ruta siguen. Esto es importante, ya no sólo para que el DJ describa la escena correctamente, dependiendo de por donde van, ya que pueden pasar por barrios dominados por una u otra banda, sino también porque podrían dar con Sucesos Aleatorios que no se muestran en el mapa. Ver el apartado de Sucesos Aleatorios.

Algún ejemplo de éstos podría ser que los PJs se encontraran con la niña bruja, con algún elfo, o con algún personaje no jugador. Las posibilidades son realmente infinitas.

 

Hasta aquí, has leído las reglas básicas para jugar una aventura ambientada en la Ciudad del Reo.
Te aconsejo, además, que consultes los siguientes apartados:
 

CREACIÓN DE PERSONAJES

EXPERIENCIA

SUCESOS ALEATORIOS

TABLAS DE REFERENCIA

 

 

     
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