Como en todo juego de rol, debe
llevarse a cabo un proceso de creación de personajes previo
al comienzo de la aventura. A la hora de crear un personaje,
jugador y director de juego deben acordar si el PJ está
recién llegado a la ciudad, o si ya vive en ella al inicio
de la aventura. En caso de que el PJ pertenezca a una banda,
se le aplican ciertos modificadores, que se explican más
adelante.
El proceso de creación de
personaje es
sencillo: cada jugador debe tomar una Hoja de Personaje en
blanco e ir rellenando los diferentes apartados. Primero, lo
referente a la Información del Personaje, después debe
determinar su Perfil de Atributos, y después, debe acordar
sus Pertenencias con el DJ.
Antes de nada, descarga una
Hoja de Personaje en blanco:
HOJA DE PERSONAJE DE LA CIUDAD
DEL REO
INFORMACIÓN DEL PERSONAJE
Lo primero que debe hacer un
jugador para crear un personaje es tomar algunas decisiones
importantes a cerca de cómo es, su personalidad o sus
creencias. Cada subapartado se explica a continuación, y
debe ir rellenándose en la Hoja de Personaje. La primera
decisión que debe acordarse entre PJ y DJ es el origen del
personaje: ¿el PJ nació en la ciudad o llegó más tarde a
ella? Y en ambos casos, ¿cuándo? Estas dos preguntas son
cruciales, y determinarán la creación de todo el personaje.
Nombre del Personaje: El
personaje debe tener un nombre, aunque es posible que no lo
recuerde la inicio... A lo mejor prefieres elegir un nombre
al final de toda la creación del personaje, siéntete libre. En todo caso, cuando lo decidas, ¡sé
original!
Edad: La edad de tu
personaje es importante a la hora de la interpretación y al
formar su perfil de atributos. No sería lógico que un niño
de 15 años o un viejo de 80 tengan una Corpulencia de +10 o
superior. Ten en cuenta que dependiendo de la raza, la edad
de un personaje puede variar mucho... Es posible, además,
que el PJ no conozca su edad real, pero siempre debe
indicarse un valor aproximado, es decir, si se encuentra con
otra persona, ¿qué edad podría decir que tiene por su
aspecto?
Fecha de Nacimiento: Si
el personaje recuerda su propia fecha de nacimiento, lo que
es probable que no ocurra, debe acordarse con el DJ, o
decidirla con una tirada de dados: 1D3+1D10 para el día y
1D12 para el mes.
Género: Debes decidir si
interpretar un personaje masculino o femenino.
Raza/Etnia: Lo normal en
la Ciudad del Reo es jugar con un personaje humano, aunque es
posible acordar con el DJ que tu personaje pertenezca a otra
raza. En esta ciudad hay personajes de razas muy variadas.
Las alternativas más probables son: Humano del Viejo Mundo
(Caucásico); Humano de Ülathar (Africano); Humano Bereber
(Sarraceno); Humano de
otras etnias; Elfo; Alimaña; Mutante; Vampiro. Ten en cuenta
que el DJ debe darte permiso para interpretar a un personaje
no humano.
Credo: En la ciudad hay
dos religiones mayoritarias, hay muchos paganos, y también
seguidores de algunas sectas minoritarias. Debes decidir las
creencias de tu personaje. Ten en cuenta que el credo suele
ir acorde con el alineamiento, y con las amistades y las
enemistades. Los posibles credos a elegir son: cristiano y
musulmán. Otras alternativas son seguir el credo de las
Brujas, que creen en el poder del número 1, que genera la
magia; los Renacidos creen en Ssuhl, el Dios Muerto; la
Alimañas creen en un poderoso demonio al que llaman la Rata
Cornuda; y por supuesto, siempre puede uno inventarse su
propio credo, pensar que uno es su propio dios, o negar la
existencia de dios alguno... Aunque teniendo en cuenta el
lugar en el que te encuentras, deberás atenerte a las
consecuencias de la decisión que tomes ahora. Consulta desde
aquí el apartado de
Credo.
Descripción: Puedes (y
debes)
exponer brevemente una descripción de tu personaje.
Amistades/Enemistades:
Puedes decidir al diseñar tu personaje las bandas con las
simpatiza o aquellas de las que es enemigo o enemiga. O
puedes simplemente, si no lo sabes aun, esperar a ver cómo
transcurren los hechos...
PERFIL DE ATRIBUTOS
Para determinar el Perfil de
Atributos, se debe tomar la tabla en
blanco que se muestra a continuación, y distribuir
60 puntos entre las diferentes casillas, siempre de 10 en
10. Debe distribuirse entre los atributos de Ataque,
Corpulencia, Magia, Agilidad, Destreza, Liderazgo y Fuerza
de Voluntad. Los PJs siempre comienzan con un atributo de
Puntos de Vida de 100. Para conocer la Belleza de los PJs,
deben efectuar una tirada en 1D100, el resultado indicará su
atributo de Belleza. A continuación se presenta un Perfil de
Atributos en blanco:
|
At. |
PV |
C |
M |
Ag. |
D |
Ld. |
FV |
B |
|
|
100 |
|
|
|
|
|
|
1D100 |
Los PJs deben
decidir entre qué atributos distribuir estos 60 puntos (de
10 en 10), en relación a cómo quieren que sea su personaje.
Un jugador que quiera llevar un personaje bueno en la lucha,
que sea fuerte y además ser un gran Líder podría, por
ejemplo, distribuir estos puntos entre los atributos de
Ataque, Corpulencia y Liderazgo. Un personaje que por el
contrario, quiera ser una bruja, podría distribuir sus 60
puntos entre los atributos de Magia, Liderazgo y Fuerza de
Voluntad. En todo caso, cada PJ es libre de distribuir estos
60 puntos como desee entre sus atributos, salvo por las
siguientes limitaciones:
Limitaciones: no
importa si algún atributo no obtiene modificadores,
simplemente significará que el PJ no es especialmente bueno
en esa habilidad (salvo para la Magia, pues un PJ sin un
valor positivo en su atributo de Magia no podrá realizar
hechizos). Se puede distribuir un máximo de 40 puntos
por cada atributo. Gastar 40 puntos en un atributo significa
ser un experto en ese tipo de acciones, pero limitará las
demás.
PERTENENCIA A UNA BANDA
En este punto, la siguiente
pregunta crucial es si el PJ pertenece desde el comienzo de
la aventura a una banda. Los PJs que inicien la aventura
perteneciendo a una banda deben aplicar algunos
modificadores a su perfil de atributos. A continuación se
presenta el modificador a aplicar en función de la banda a
la que pertenezca el PJ.
|
Banda a la que
pertenece |
Modificador extra |
|
Orden del Arcángel San Miguel |
C+10 FV+10 |
|
Inquisidores |
At.+10 FV+10 |
|
Los Cuarenta Ladrones |
Ag.+10 D+10 |
|
Hermandad Negra |
M+20 |
|
Sarracenos |
Ag.+10 FV+10 |
|
Negros |
At.+10 C+10 |
|
Bufones |
D+20 |
|
Intocables |
A
acordar con el DJ |
|
Alimañas |
At.+10 Ag.+10 |
|
Hijos de Össoro |
At.+10 M+10 Ag.+10
L+10 |
|
Sicarios |
At.+20 Ag.+10 D+10 |
|
Renacidos |
At.+20 M+10 FV+10 |
Atención: el máximo de 40
puntos por atributo no debe superarse, ni siquiera en caso
de que el PJ administre 40 puntos y después deba aplicarse
un modificador.
Notas: Los PJs que pertenezcan
a la banda de los Intocables, si son mutantes, deben acordar
sus modificadores en función de sus mutaciones. Intocables,
Alimañas y Renacidos (salvo vampiros) no pueden tener una
Belleza superior a 10. Los atributos para los Renacidos son
en caso de PJs Vampiro.
PERTENENCIAS DE LOS PJs
Una vez los jugadores hayan
completado el perfil de atributos, casi tienen el personaje
terminado. A continuación, deben acordar con el DJ las
pertenencias, el equipo, las armas, etc... En definitiva,
todo aquello que tienen los personajes al comenzar la
aventura.
El DJ debe acordar con los PJs
las pertenencias con que comienzan sus personajes. Pueden
tener armas, mascotas, objetos, utensilios, y hasta agua,
siempre teniendo en cuenta como es le personaje. Es
importante siempre anotar un valor de Agua en la Hoja de
Personaje, así como las armas u otras pertenencias.
Normalmente las armas no darán bonificadores a las Tiradas
de Combate, a no ser que éstas sean mágicas o especiales por
cualquier razón que el Dj crea conveniente, pero no es
aconsejable dotar al PJ con armas "mejoradas" al comienzo de
la aventura.
Si ya has completado la Hoja de
Personaje, tu Personaje está listo para comenzar la
aventura.